首先,我必须指定我在Unity 5.3中工作,而新的MonoDevelop不允许我进行调试。 Unity崩溃了:(
所以我有一个“目标”列表,我需要根据3个标准进行排序:
这是我的代码:
public class Goal {
public int ID;
public int Level;
public bool Active;
}
...
List<Goal> goals;
goals.Sort((a, b) => {
// first chooses the Active ones (if any)
var sort = b.Active.CompareTo(a.Active);
if (sort == 0) {
// then sort by level
sort = (a.Level).CompareTo(b.Level);
// if same level, randomize. Returns -1, 0 or 1
return sort == 0 ? UnityEngine.Random.Range(-1, 2) : sort;
} else {
return sort;
}
});
当我运行此代码时,有时我会在非活动目标之后获得一个或多个活动目标,但我不明白为什么。
答案 0 :(得分:3)
要正常工作,排序算法不应该依赖于变异状态。解释为什么在比较值时使用随机生成器不是一个好主意Coverity。
问题可以通过两种方式解决:
选项1:预先计算随机数
var tmp = goals.Select( g=> new {goal = g, weight = rnd.NextDouble()})
.OrderByDescending(t=>t.goal.Active) // Active first
.ThenBy(t=>t.goal.Level)
.ThenBy(t=>t.weight)
.Select(t=>t.goal)
.ToList();
goals.Clear();
goals.AddRange(tmp);
选项2:排序然后随机播放
Random rnd = new Random();
Comparison<Goal> comparison = (a, b) => {
// first chooses the Active ones (if any)
var sort = b.Active.CompareTo(a.Active);
if (sort == 0) {
// then sort by level
return sort = (a.Level).CompareTo(b.Level);
} else
{
return sort;
}
};
int startIndex = 0;
int endIndex = 0;
goals.Sort(comparison);
while (startIndex < goals.Count)
{
for (endIndex = startIndex + 1; endIndex < goals.Count; ++endIndex)
{
if (comparison(goals[startIndex], goals[endIndex]) != 0)
{
//End of tie
break;
}
}
if (endIndex - startIndex > 1)
{
// Shuffle goals of the same level
ShuffleRange(goals, startIndex, endIndex - startIndex, rnd);
}
startIndex = endIndex;
}
static void ShuffleRange<T>(List<T> list, int startIndex, int count, Random rnd)
{
int n = startIndex + count;
while (n > startIndex + 1)
{
int k = rnd.Next(startIndex, n--);
T value = list[k];
list[k] = list[n];
list[n] = value;
}
}
随机播放算法来自Working sample
答案 1 :(得分:0)
试试这个lambda:
(a, b) => ((b.Active ? 1000 : 0) + b.Level) - ((a.Active ? 1000 : 0) + a.Level)
活动比级别差异1重要1000倍。这适用于多达1000个级别。当Active相同时,级别变得相关。最后,如果它仍然是相同的,它将以确定但不相关的方式排序,这与随机相同。
没有必要使用真正的随机数。在一次运行期间,订单将始终相同,但在运行期间可能会有所不同。如果你真的需要随机订单,你可以使用它:
(a, b) =>
((b.Active ? 10000 : 0) + b.Level * 10) -
((a.Active ? 10000 : 0) + a.Level * 10) + UnityEngine.Random.Range(-1, 2)
答案 2 :(得分:0)
我无法重现您在非活动目标之后获得一个或多个活跃目标的问题&#34;。听起来你的Goal
个实例在排序后会发生变异。我建议尝试尽可能制作只读对象。
我的另一个建议是简化您对代码的排序,使其更清晰,更容易推理 - 尽管在这种情况下可能不会直接帮助。
只需这样做:
var sorted =
(
from g in goals
orderby g.Active descending, g.Level, UnityEngine.Random.Range(-1, 2)
select g
.ToList();
......或者等同于此:
var sorted =
goals
.OrderByDescending(g => g.Active)
.ThenBy(g => g.Level)
.ThenBy(g => rnd.Next())
.ToList();
LINQ排序可以随机使用。我已经对它进行了分布分析,它和渔民一样有效。