这是更新内部的简单代码。可悲的是,它不适合我。事件我已将环绕模式设置为永远夹紧!
if (trainGO.GetComponent<Animation>()["Start"].time >= trainGO.GetComponent<Animation>()["Start"].length)
{
blackTrain.SetActive(true);
redTrain.SetActive(false);
}
如何检查动画片段是否已完成,以便我可以完成一些工作。 我不想使用WaitForSeconds方法。因为我在时间上徘徊,每次都会播放新动画
答案 0 :(得分:3)
基本上就是这样......
PlayAnimation(); // Whatever you are calling or using for animation
StartCoroutine(WaitForAnimation(animation));
private IEnumerator WaitForAnimation ( Animation animation )
{
while(animation.isPlaying)
yield return null;
// at this point, the animation has completed
// so at this point, do whatever you wish...
Debug.Log("Animation completed");
}
您可以简单地谷歌关于此示例的成千上万的质量保证,http://answers.unity3d.com/answers/37440/view.html
如果您不完全了解Unity中的协同程序,请退回并查看大约8,000个完整的初学者教程和QA中的任何一个关于Unity&#34;中的协同程序。在网上。
这确实是检查动画在Unity中完成的方式 - 它是一种标准技术,而且别无选择。
你提到你想在Update()
做某事......你可能会做这样的事情:
private Animation trainGoAnime=ation;
public void Update()
{
if ( trainGoAnimation.isPlaying() )
{
Debug.Log("~ the animation is still playing");
return;
}
else
{
Debug.Log("~ not playing, proceed normally...");
}
}
我强烈建议你用协程来做;你结束了&#34;结...&#34;如果你试图&#34;总是使用Update&#34;。希望它有所帮助。
仅供您参考&#34;实际情况是:在指定时间(时间/时钟分别运行)。我必须播放动画,这就是为什么我使用更新来检查时间并相应地运行动画&#34;
这很容易做到,比如你想从现在开始运行动画3.721秒......
private float whenToRunAnimation = 3.721;
这很容易!
// run horse anime, with pre- and post- code
Invoke( "StartHorseAnimation", whenToRunAnimation )
private void StartHorseAnimation()
{
Debug.Log("starting horse animation coroutine...");
StartCoroutine(_horseAnimationStuff());
}
private IENumerator _horseAnimationStuff()
{
horseA.Play();
Debug.Log("HORSE ANIME BEGINS");
while(horseA.isPlaying)yield return null;
Debug.Log("HORSE ANIME ENDS");
... do other code here when horse anime ends ...
... do other code here when horse anime ends ...
... do other code here when horse anime ends ...
}