我正在使用SpriteKit在Swift上进行游戏。我有一个带有SKPhysicsBody的父节点和几个带有自己物理主体的子节点。所有子节点都具有相对于父节点的一些速度。在为父节点提供速度时,如何保持相对速度?这是伪代码,用于显示我正在尝试做的事情:
let parent:SKNode = SKNode()
let child:SKNode = SKNode()
parent.physicsBody = SKPhysicsBody()
child.physicsBody = SKPhysicsBody()
parent.addChild(child)
child.physicsBody!.velocity = CGVectorMake(dx: 5, dy: 5)
// child now has velocity
parent.physicsBody!.velocity = CGVectorMake(dx: 10, dy:10)
// parent has velocity, but child velocity is still (5,5)
如何设置子速度以使其保持相对于父级的速度? (例如,一旦父母被给予(10,10)的速度,孩子的绝对速度应变为(15,15),以使其相对于父母保持(5,5)。 我尝试使用SKPhysicsJoint但似乎修复了节点并且不允许速度。有解决方案吗(我确定我忽略了一些明显的东西,但我是SpriteKit的新手) 谢谢!
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如果您希望孩子的速度相对于其父亲,请将父亲的速度添加到update
方法中孩子的恒定速度。例如,
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
child.physicsBody?.velocity = CGVectorMake(parentNode.physicsBody!.velocity.dx + 5.0, parentNode.physicsBody!.velocity.dy + 5.0)
}
顺便说一句,你不应该在Sprite Kit中使用parent
作为变量名,因为它是SKNode
的属性。
<强>更新强>
您可以使用以下内容遍历父节点的所有子节点。
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
for (i, child) in parentNode.children.enumerate() {
child.physicsBody?.velocity = CGVectorMake(parentNode.physicsBody!.velocity.dx + velocity[i].dx, parentNode.physicsBody!.velocity.dy + velocity[i].dy)
}
}
velocity
是CGVector
的数组,其中包含每个孩子的速度。