我对如何填充顶点数组以使其正确绘制感到困惑。我正在使用的OpenGL代码是:
float vertices[size];
//Here I have a method to populate the array with my values from a 2D matrix
glGenVertexArrays(1, &vaoID[0]); // Create our Vertex Array Object
glBindVertexArray(vaoID[0]); // Bind our Vertex Array Object so we can use it
glGenBuffers(1, vboID); // Generate our Vertex Buffer Object
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID[0]); // Bind our Vertex Buffer Object
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (size) * sizeof(GLfloat), vertices, GL_STATIC_DRAW); // Set the size and data of our VBO and set it to STATIC_DRAW
glVertexAttribPointer((GLuint)0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); // Set up our vertex attributes pointer
glEnableVertexAttribArray(0); // Disable our Vertex Array Object
glBindVertexArray(0); // Disable our Vertex Buffer Object
glBindVertexArray(vaoID[0]); // Bind our Vertex Array Object
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, size/3); // Draw
glBindVertexArray(0); // Unbind our Vertex Array Object
希望图像更容易理解。在图像' A'左边的3x3矩阵显示了当我绘制三角形时我目前得到的东西,右边的矩阵是我想要实现的。
目前,当我创建要绘制的顶点数组时,我会按照图像' B'中显示的顺序填充它。我在沿着一行工作时向数组添加值,然后逐步向下并重复。例如:
vertexArray[0] = matrixElement[0].x
vertexArray[1] = matrixElement[0].y
vertexArray[2] = matrixElement[0].z
vertexArray[3] = matrixElement[1].x
vertexArray[4] = matrixElement[1].y
vertexArray[5] = matrixElement[1].z
这个输入到vertexArray的顺序给出了可以在图像中看到的结果,其中创建了错误的三角形。
我的问题是:填充顶点数组的合理方法是什么,其顺序是在一个大的顶点矩阵上创建三角形,其方式类似于图像中的右手图表' A& #39;
答案 0 :(得分:2)
您正在使用GL_TRIANGLES
和glDrawArrays()
,因此您需要为所需的每个三角形附加3个顶点:
// first vertex
vertexArray.push_back( matrixElement[0].x );
vertexArray.push_back( matrixElement[0].y );
vertexArray.push_back( matrixElement[0].z );
// second vertex
vertexArray.push_back( matrixElement[3].x );
vertexArray.push_back( matrixElement[3].y );
vertexArray.push_back( matrixElement[3].z );
// third vertex
vertexArray.push_back( matrixElement[1].x );
vertexArray.push_back( matrixElement[1].y );
vertexArray.push_back( matrixElement[1].z );
...
答案 1 :(得分:2)
如果你想避免任何冗余,并用一个绘制调用绘制整个网格,一个选项是使用以下组合:
GL_TRIANGLE_STRIP
作为原始类型。需要原始重启功能,因为您无法使用单个三角形条轻松表示此网格。使用草图中的编号,您可以使用这两个索引序列来描述具有两个三角形条带的拓扑:
0 3 1 4 2 5
3 6 4 7 5 8
设置和启用原语重启可以通过以下调用完成:
glEnable(GL_PRIMITIVE_RESTART);
glPrimitiveRestartIndex(0xFFFF);
您可以选择索引,但是公共策略(以及OpenGL ES中唯一支持的选项)是使用最大可能值,如果使用GLushort
作为索引类型,则使用0xFFFF。
启用原始重启后,"特殊" index然后将启动一个新的三角形条带。因此,上面的两个三角形条带现在可以通过单个索引序列给出:
0 3 1 4 2 5 0xFFFF 3 6 4 7 5 8
您应该能够找到大量示例来说明如何设置索引缓冲区(您可以通过使用GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
来识别它们),因此我将跳过该部分。然后绘制调用:
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 13, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
其中13是使用的索引数。
有使用原始重启的替代方法:
使用重复的顶点。在原始重启被广泛使用之前,这是一个常见的技巧。我不会再推荐它了。仅作说明,本例中的索引序列为:
0 3 1 4 2 5 5 3 3 6 4 7 5 8
两个重复的索引将导致退化(0像素)三角形,"连接"两个三角形条。
glMultiDrawElements()
通过一次绘制调用绘制多个三角形条带。答案 2 :(得分:1)
对于您要找的内容,GL_TRIANGLE_STRIP
比GL_TRIANGLES
更好。有关如何排列顶点的示例,请参阅here