我正在使用OpenGL,并且我正在使用的版本存在一些问题。当我使用glGetString(GL_VERSION)
检查我的版本时,我得到“4.2.0 - Build 10.18.10.3574”。我有以下问题:
在一种方法中,我使用固定管道进行渲染,但我知道从OpenGL 3.1中删除了对固定管道的支持,那么我的代码如何与4.2一起工作?我使用的是glTranslatef()
,glMatrixMode(GL_PROJECTION)
等API。我认为这些都已弃用,仅适用于OpenGL 1.1。那么当我将上下文字符串作为OpenGL 4.2时,代码是如何工作的?我想我必须使用OpenGL 1.1,但为什么上下文版本是4.2?
当我使用着色器时,我使用以下代码创建3.1或更高版本的上下文。我使用的着色器是旧的着色器,它与OpenGL 2.0兼容,并且具有“属性”,“变化”等关键字,不应与OpenGL 3.1或更高版本一起使用。我应该将我的着色器更新为OpenGLSL 3.1,例如使用“in”,“out”等。还有一些弃用的内容,如GL_LINE_SMOOTH_HINT
,glMatrixMode(GL_PROJECTION)
。我认为这些东西已经从OpenGL 3.0中弃用了。那么这些事情如何与GL上下文3.1及更高版本一起使用?
创建上下文3.1或更高版本的代码
if ( 0 == (m_tempContext = ::wglCreateContext( m_pDC->GetSafeHdc() ) ) )
{
AfxMessageBox(_T("wglCreateContext failed."));
return FALSE;
}
if ( FALSE == ::wglMakeCurrent( m_pDC->GetSafeHdc(), m_tempContext ) )
{
AfxMessageBox(_T("wglMakeCurrent failed."));
return FALSE;
}
int attribs[] =
{
WGL_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB, 3,
WGL_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB, 1,
WGL_CONTEXT_FLAGS_ARB, 0,
0
};
if(wglewIsSupported("WGL_ARB_create_context") == 1)
{
m_hRC = wglCreateContextAttribsARB(m_pDC->GetSafeHdc() ,0, attribs);
wglMakeCurrent(NULL,NULL);
wglDeleteContext(m_tempContext);
wglMakeCurrent( m_pDC->GetSafeHdc(), m_hRC);
}
我正在使用的着色器之一
const GLchar* vertexShaderCode = \
"attribute vec4 a_Position; \n" \
"attribute vec2 a_TexCoordinate; \n" \
"uniform mat4 u_MVPMatrix; \n" \
"varying vec2 v_TexCoordinate; \n" \
\
"void main() \n" \
"{ \n" \
" gl_Position = u_MVPMatrix * a_Position; \n" \
" v_TexCoordinate = a_TexCoordinate; \n" \
"} \n"; \
\
const GLchar* fragmentShaderCode = \
"#extension GL_OES_standard_derivatives : enable \n" \
"#ifdef GL_ES \n" \
"precision highp float; \n" \
"#endif \n" \
"varying vec2 v_TexCoordinate; \n" \
"uniform sampler2D u_Texture; \n" \
"uniform vec4 u_Color; \n" \
"uniform float u_InsideCutoff; \n" \
"uniform float u_OutsideCutoff; \n" \
"uniform float u_TextureSize; \n" \
\
"void main() \n" \
"{ \n" \
" vec4 distance = texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate); \n" \
" vec3 color; \n" \
" float ic; \n" \
" float oc; \n" \
" float alpha; \n" \
\
" vec4 duvdxy = vec4(dFdx(v_TexCoordinate), dFdy(v_TexCoordinate)); \n" \
" float pixSize = length(u_TextureSize*duvdxy); \n" \
" ic = 0.5 + u_InsideCutoff*pixSize; \n" \
" oc = 0.5 + u_OutsideCutoff*pixSize; \n" \
" alpha = (clamp(distance.r,oc,ic) - oc)/(ic-oc); \n" \
" alpha *= u_Color.a; \n" \
" color = u_Color.rgb; \n" \
" gl_FragColor = vec4(color, alpha); \n" \
"} \n";
基本上我需要更新我的着色器和其他代码才能使用OpenGL 3.1及更高版本的上下文。我已经与OpenGL脱节了一段时间了。如果它太天真的问题那就很抱歉
答案 0 :(得分:6)
OpenGL 3.1确实删除了以前弃用的功能。但是,3.1还引入了> DT[, W + 1]
Error in W + 1 : non-numeric argument to binary operator
扩展,这有效地将其全部带回来。如果您要求使用3.1版,那么您的实现将决定您是否也可以使用已删除的功能。
对于3.2或更高版本,OpenGL被拆分为core and compatibility profiles。如果您希望兼容性配置文件包含ARB_compatibility
,则必须将wgl/glXCreateContextAttribsARB
设置为CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB
,以明确要求。否则,当您使用3.2或更高版本的ARB_create_context_attrib时,将假定核心配置文件。
请注意,如果您使用CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT_ARB
,您将始终获得兼容性配置文件(或在核心/兼容性区分之前的OpenGL版本)。