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时间:2016-01-17 08:23:17

标签: c++ opengl glsl

我是OpenGL的新手,我正在尝试编写一个Shader类,它从文件加载着色器并编译它们。问题是,他们都没有编译。两者都显示如下错误消息:

0:1(1): error: syntax error, unexpected $end

我在这里用同样的问题搜索过很多问题,但没有一个问题有效。代码如下:

Shader.h

#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H

#include <GL/glew.h>

#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>

class Shader {
    public:
        Shader(const GLchar* path);
        GLint Compile(GLenum type);
        GLuint GetID() const;
        const char* GetShaderCode() const;
        void InfoLog() const;
    private:
        GLuint shaderId;
        const char* shaderCode;
        int shaderCodeLength;
        char log[512];

};

#endif

Shader.cpp(问题所在的函数)

#include "Shader.h"

Shader::Shader(const GLchar* path) {
    std::string shaderString;
    std::ifstream shaderFile;
    std::stringstream shaderStream;

    shaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);

    try {
        shaderFile.open(path);
        shaderStream << shaderFile.rdbuf();
        shaderFile.close();
        shaderString = shaderStream.str();

    } catch (std::ifstream::failure e) {
        std::cout << "Error while reading the file. (Does the file exist?)" << std::endl;

    }


    shaderCode = const_cast<const GLchar*>(shaderString.c_str());
    shaderCodeLength = shaderString.length();
}

GLint Shader::Compile(GLenum type) {
    //Compilates the shader and returns GL_TRUE if succesful or GL_FALSE otherwise.
    GLint status;
    shaderId = glCreateShader(type);
    glShaderSource(shaderId, 1, &shaderCode, &shaderCodeLength);
    glCompileShader(shaderId);
    glGetShaderiv(shaderId, GL_COMPILE_STATUS, &status);
    glGetShaderInfoLog(shaderId, 512, NULL, log);

    return status;
}

shader.vert

#version 130

in vec2 position;
in vec3 color;
in vec2 texcoord;
out vec3 Color;
out vec2 Texcoord;
uniform mat4 trans;

void main() {
    Color = color;
    Texcoord = texcoord;
    gl_Position = trans * vec4(position, 0.0, 1.0);
}

shader.frag

#version 130

in vec3 Color;
in vec2 Texcoord;
out vec4 outColor;
uniform sampler2D texKitten;
uniform sampler2D texPuppy;

void main() {
    outColor = mix(texture(texKitten, Texcoord), texture(texPuppy, Texcoord), 0.5);

};

许多人说问题是着色器源有点像这样:#version 130in vec3 Color;...(但是当我在主代码上打印它时,它就像在文件上打印一样)并且很多人们说这是从文件加载着色器的正确方法。那么,这样做有什么不对?还有更好的方法吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

一旦构造函数返回,

shaderCode就会失效,因为您正在保存shaderString.c_str()的结果。
使用它是未定义的。

使用std::string成员,仅在编译着色器时进行转换,或使用动态分配 第一种选择更好。