我试图在OpenGL 3中渲染2个纹理。 我创建了两个GLfloat类型的顶点数组,生成并绑定了缓冲区等。
注意:纹理加载功能正常,我之前已经加载了纹理,现在我只需要同时渲染2个纹理。
然后我加载我的纹理:
GLuint grass = texture.loadTexture("grass.bmp");
GLuint grassLoc = glGetUniformLocation(programID, "grassSampler");
glUniform1i(grassLoc, 0);
GLuint crate = texture.loadTexture("crate.bmp");
GLuint crateLoc = glGetUniformLocation(programID, "crateSampler");
glUniform1i(crateLoc, 1);
这是我绘制它们的方式:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, grass);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, crate);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 2, 6);
顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 grassPosition;
layout(location = 1) in vec2 grassUvPosition;
layout(location = 2) in vec3 cratePosition;
layout(location = 3) in vec2 crateUvPosition;
out vec2 grassUV;
out vec2 crateUV;
uniform mat4 MVP;
void main(){
gl_Position = MVP * vec4(grassPosition,1);
gl_Position = MVP * vec4(cratePosition,1);
grassUV = grassUvPosition;
crateUV = crateUvPosition;
}
片段着色器:
#version 330 core
in vec2 grassUV;
in vec2 crateUV;
out vec3 grassColor;
out vec3 crateColor;
uniform sampler2D grassSampler;
uniform sampler2D crateSampler;
void main(){
crateColor = texture(grassSampler, grassUV).rgb;
grassColor = texture(crateSampler, crateUV).rgb;
}
谁能看到我做错了什么?
修改 我试图在2个不同的VAO上渲染2种不同的纹理
答案 0 :(得分:3)
你有点所有错误;很难找出一件事。
你的着色器看起来像是要绑两个位置和两个纹理坐标,可能会生成两个三角形,然后从两个纹理中采样并将颜色写入两个不同的图像。
这不是它的工作原理。除非您使用几何着色器(并且请不要将其作为认可),否则您对glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
的调用将呈现正好2个三角形,无论您的VS或FS说什么。
顶点只有一个位置。写入gl_Position
两次只会覆盖之前的值,就像在C ++中写两次任何变量一样。并且要渲染的三角形的数量由顶点的数量来定义。顶点着色器无法创建顶点。它甚至无法破坏它们(但是,通过gl_CullDistance
,它可能会剔除整个原语)。
我不清楚你的意思是什么"我只需要同时渲染2个纹理。"或者更重要的是,什么"同时"是指。我不知道你的代码应该尝试做什么。
根据您的顶点着色器所需的数据,看起来您有两组独立的三角形,具有自己的位置和纹理坐标。您希望使用一个纹理渲染一组三角形,然后使用不同的纹理渲染另一个三角形。
所以......那样做。不要让你的VAO发送2个位置和2个纹理坐标,而只发送一个。你的VS也应该采取一个位置/ texcoord,你的FS应该同样采用单个纹理并写入单个输出。差异将取决于VAO当前处于活动状态以及在您发出渲染调用时哪个纹理绑定到纹理单元0。
如果您真的打算写入不同的输出图像,就像FS建议的那样,那么也可以在渲染之间更改FBO。
但是,如果你的目标是让同一个三角形使用带有两个映射的两个纹理,将单独的结果写入两个图像,你也可以这样做。不同之处在于,您只提供单个位置,并且在发出渲染命令时,纹理必须绑定到纹理单元0和1。