我正在制作一个简单的2D多人游戏,玩家的炮塔面向某个方向(0-360度)
炮塔在改变方向时很慢,因此有两个值:
函数moveTurret()每帧调用一次,并将标题增加/减少一定值,因此它会在一段时间后匹配desiredHeading。 ( - >炮塔缓慢移动到所需方向)
由于我的客户端每隔X毫秒通过网络收到更新,我很难顺利渲染这些轮换!
我目前的做法如下:
我认为客户端会近似旋转,并会平稳地将炮塔渲染到正确的方向,但这根本不起作用,动画来回摆动。
有没有人知道这个问题的简单方法?我发现了一些四元数插值和基于矩阵的算法,但似乎没有一个适合我的方法,因为我只有一个标题值而且我的游戏不使用矩阵计算。