这最初是由@sydd here提出的。我很好奇它,所以我尝试编码它但它被关闭/删除之后我才回答所以这里是。
问题:如何在 GLSL 中重现/实施this 2D光线投射照明效果?
效果本身会将光线从鼠标位置投射到每个方向,累积背景地图alpha和影响像素强度的颜色。
所以输入应该是:
答案 0 :(得分:5)
背景地图
好的我创建了一个测试 RGBA 地图作为2个图像,其中一个包含 RGB (在左侧),第二个包含alpha通道(在右侧),因此您可以看到他们俩。粗糙的它们被组合形成单个 RGBA 纹理。
我将它们模糊了一点,以便在边缘获得更好的视觉效果。
光线投射
因为这应该在 GLSL 中运行,我们需要在某处投射光线。我决定在片段着色器中进行此操作。算法是这样的:
在每个片段的片段着色器上:
顶点着色器
// Vertex
#version 420 core
layout(location=0) in vec2 pos; // glVertex2f <-1,+1>
layout(location=8) in vec2 txr; // glTexCoord2f Unit0 <0,1>
out smooth vec2 t1; // texture end point <0,1>
void main()
{
t1=txr;
gl_Position=vec4(pos,0.0,1.0);
}
片段着色器
// Fragment
#version 420 core
uniform float transmit=0.99;// light transmition coeficient <0,1>
uniform int txrsiz=512; // max texture size [pixels]
uniform sampler2D txrmap; // texture unit for light map
uniform vec2 t0; // texture start point (mouse position) <0,1>
in smooth vec2 t1; // texture end point, direction <0,1>
out vec4 col;
void main()
{
int i;
vec2 t,dt;
vec4 c0,c1;
dt=normalize(t1-t0)/float(txrsiz);
c0=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0); // light ray strength
t=t0;
if (dot(t1-t,dt)>0.0)
for (i=0;i<txrsiz;i++)
{
c1=texture2D(txrmap,t);
c0.rgb*=((c1.a)*(c1.rgb))+((1.0f-c1.a)*transmit);
if (dot(t1-t,dt)<=0.000f) break;
if (c0.r+c0.g+c0.b<=0.001f) break;
t+=dt;
}
col=0.90*c0+0.10*texture2D(txrmap,t1); // render with ambient light
// col=c0; // render without ambient light
}
最后结果:
动画256色GIF:
由于8位截断,GIF中的颜色会略微失真。此外,如果动画停止刷新页面或在decend gfx viewer中打开。