fastJSON反序列化列表

时间:2016-01-10 16:28:36

标签: c# json serialization unity3d fastjson

从我之前的一个问题开始构建。我正在尝试保存蓝图,这只是游戏对象/实体的一堆设置。我现在将组件(及其设置)存储为List< IEntityComponent> (IEntityComponent是任何组件的接口)包装在名为ComponentTable的类中。我只想序列化列表,并且所有私有内容都没有序列化,只是为了更快的查找(以内存的价格)。这序列化正确,甚至反序列化没有任何错误,但我注意到componentTable没有正确反序列化。

它创建了ComponentTable的实例,但从未实际向其添加值。因此,它不是包含CameraComponent,VelocityComponent和InputComponent的Component表,而只是一个空的ComponentTable。

{
 "$types" : {
  "ECS.Framework.Collections.Blueprint, Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null" : "1",
  "ECS.Features.Core.CameraComponent, Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null" : "2",
  "ECS.Features.Core.VelocityComponent, Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null" : "3",
  "InputComponent, Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null" : "4"
 },
 "$type" : "1",
 "Components" : [
  {
     "$type" : "2",
     "Tag" : "MainCamera",
     "Test" : "0, 0, 0",
     "BackgroundColour" : "0, 0, 1, 1",
     "ViewportRect" : "10, 10 : 10, 10",
     "Orthographic" : false,
     "FieldOfView" : 60,
     "OrthoSize" : 5,
     "Depth" : 0,
     "OcclusionCulling" : true,
     "HDR" : false,
     "Enabled" : true
  },
  {
     "$type" : "3",
     "Enabled" : true,
     "CurrentVelocity" : "0, 0, 0"
  },
  {
     "$type" : "4",
     "TEST" : 0,
     "Enabled" : true
  }
 ],
 "Children" : [

 ],
 "Parent" : ""
}

这就是它的保存方式,所以看起来它正确保存。我只控制向量,矩形和颜色的序列化/序列化,因为任何单位值类型都会导致错误。

我认为它正确地序列化,但由于某种原因它没有反序列化到componentTable中。有没有人知道fastJSON是否存在这种继承问题(使一个类继承自List< customClass>?

理想情况下,我会将其继承为字典<键入,IEntityComponent>,但fastJSON不会序列化类型,只需将其保存为' System.Mono'然后在序列化时导致错误。

编辑:以下是蓝图和组件表类

public sealed class Blueprint 
{
    public ComponentTable Components { get; private set; }

    public List<string> Children { get; set; }

    public string Parent { get; set; }

    public Blueprint()
    {
        Components = new ComponentTable();

        Children = new List<string>();
        Parent = "";
    }

    public Blueprint(Blueprint _blueprint)
    {
        Children = new List<string>(_blueprint.Children);

        Parent = _blueprint.Parent;
    }
}


public class ComponentTable : List<IEntityComponent>
{
    private Dictionary<Type, IEntityComponent> Components { get; set; }

    #region Constructors

    public ComponentTable()
    {
        Components = new Dictionary<Type, IEntityComponent>();
    }

    #endregion

    #region Base Function Overrides

    public void Add(Type _type)
    {
        if (Components.ContainsKey(_type))
            return;

        InternalAdd(_type, (IEntityComponent)Activator.CreateInstance(_type));
    }
    public new void Add(IEntityComponent _component)
    {
        InternalAdd(_component.GetType(), _component);
    }
    public void Add<T>() where T : IEntityComponent
    {
        Add(typeof(T));
    }
    private void InternalAdd(Type _type, IEntityComponent _component)
    {
        if (Components.ContainsKey(_type))
            throw new InvalidOperationException("Component already contained");

        Components.Add(_type, _component);
        base.Add(_component);
    }

    public bool Remove(Type _type)
    {
        if (Components.ContainsKey(_type))
            return InternalRemove(_type, Components[_type]);
        return false;
    }
    public new bool Remove(IEntityComponent _component)
    {
        return InternalRemove(_component.GetType(), _component);
    }
    public bool Remove<T>() where T : IEntityComponent
    {
        return Remove(typeof(T));
    }
    private bool InternalRemove(Type _type, IEntityComponent _component)
    {
        if (!Components.ContainsKey(_type))
            return false;

        Components.Remove(_type);
        return base.Remove(_component);
    }

    public IEntityComponent Get(Type _type)
    {
        if (Contains(_type))
            return Components[_type];
        return null;
    }
    public T Get<T>() where T : IEntityComponent
    {
        return (T)Get(typeof(T));
    }

    public bool TryGetValue(Type _type, out IEntityComponent _component)
    {
        return Components.TryGetValue(_type, out _component);
    }
    public bool TryGetValue<T>(out IEntityComponent _component) where T : IEntityComponent
    {
        return TryGetValue(typeof(T), out _component);
    }

    public bool Contains(Type _type)
    {
        return Components.ContainsKey(_type);
    }
    public new bool Contains(IEntityComponent _component)
    {
        return Contains(_component.GetType());
    }
    public bool Contains<T>() where T : IEntityComponent
    {
        return Contains(typeof(T));
    }

    #endregion

}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我在Microsoft .Net上对此进行了一些测试,发现了以下问题:

  1. fastJSON不会反序列化Components属性,除非它有公共设置器:

    public sealed class Blueprint 
    {
        public ComponentTable Components { get; set; }
    

    似乎没有任何类型的配置选项可以解决此问题。从Reflection.cs开始,如果setter不公开,您可以看到创建setter委托的方法返回null

    internal static GenericSetter CreateSetMethod(Type type, PropertyInfo propertyInfo)
    {
        MethodInfo setMethod = propertyInfo.GetSetMethod();
        if (setMethod == null)
            return null;
    
  2. fastJSON确实似乎无法反序列化List<T>的子类 - 或任何其他非数组集合类 - 不是通用的。在deserializer内,有以下检查:

    if (pi.IsGenericType && pi.IsValueType == false && v is List<object>)
        oset = CreateGenericList((List<object>)v, pi.pt, pi.bt, globaltypes);
    

    如您所见,它检查目标类型是否为通用,而不是目标类型或其基类型之一是通用的。

    您可以通过使ComponentTable成为通用名称来解决此问题:

    public class ComponentTable<TEntityComponent> : List<TEntityComponent> where TEntityComponent : IEntityComponent
    {
        private Dictionary<Type, TEntityComponent> Components { get; set; }
    
        #region Constructors
    
        public ComponentTable()
        {
            Components = new Dictionary<Type, TEntityComponent>();
        }
    
        #endregion
    
        #region Base Function Overrides
    
        public void Add(Type _type)
        {
            if (Components.ContainsKey(_type))
                return;
    
            InternalAdd(_type, (TEntityComponent)Activator.CreateInstance(_type));
        }
        public new void Add(TEntityComponent _component)
        {
            InternalAdd(_component.GetType(), _component);
        }
        public void Add<T>() where T : IEntityComponent
        {
            Add(typeof(T));
        }
        private void InternalAdd(Type _type, TEntityComponent _component)
        {
            if (Components.ContainsKey(_type))
                throw new InvalidOperationException("Component already contained");
    
            Components.Add(_type, _component);
            base.Add(_component);
        }
    
        public bool Remove(Type _type)
        {
            if (Components.ContainsKey(_type))
                return InternalRemove(_type, Components[_type]);
            return false;
        }
        public new bool Remove(TEntityComponent _component)
        {
            return InternalRemove(_component.GetType(), _component);
        }
        public bool Remove<T>() where T : IEntityComponent
        {
            return Remove(typeof(T));
        }
        private bool InternalRemove(Type _type, TEntityComponent _component)
        {
            if (!Components.ContainsKey(_type))
                return false;
    
            Components.Remove(_type);
            return base.Remove(_component);
        }
    
        public IEntityComponent Get(Type _type)
        {
            if (Contains(_type))
                return Components[_type];
            return null;
        }
        public T Get<T>() where T : IEntityComponent
        {
            return (T)Get(typeof(T));
        }
    
        public bool TryGetValue(Type _type, out TEntityComponent _component)
        {
            return Components.TryGetValue(_type, out _component);
        }
        public bool TryGetValue<T>(out TEntityComponent _component) where T : IEntityComponent
        {
            return TryGetValue(typeof(T), out _component);
        }
    
        public bool Contains(Type _type)
        {
            return Components.ContainsKey(_type);
        }
        public new bool Contains(TEntityComponent _component)
        {
            return Contains(_component.GetType());
        }
        public bool Contains<T>() where T : IEntityComponent
        {
            return Contains(typeof(T));
        }
    
        #endregion
    }
    

    然后将Blueprint更改为:

    public sealed class Blueprint
    {
        public ComponentTable<IEntityComponent> Components { get; set; }
    

    列表内容将被反序列化。然而...

  3. 您的ComponentTable继承自List<T>,需要覆盖Add()。但Add()不是虚拟的,因此您使用的是public new Add()。这里的问题是,如果有人将您的课程强加给List<T>并调用Add(),那么您的方法就不会被调用。特别是,fastJSON在反序列化期间不会调用它!因此,在反序列化过程中,您的类型字典永远不会被初始化,从而无法实现目的。

    你正在做的是重新发明KeyedByTypeCollection<TItem>。而不是那样做,你可以使用它。使用此课程,您的ComponentTable变得非常简单:

    public class ComponentTable<TEntityComponent> : KeyedByTypeCollection<TEntityComponent> where TEntityComponent : IEntityComponent
    {
        public void Add(Type _type)
        {
            if (Contains(_type))
                return;
            Add((TEntityComponent)Activator.CreateInstance(_type));
        }
    
        public void Add<T>() where T : IEntityComponent, new()
        {
            Add(typeof(T));
        }
    }
    

    现在可以序列化和反序列化集合,而Microsoft .Net上没有数据损坏。然而...

  4. 我不确定KeyedByTypeCollection<TItem>是否存在于统一中。如果没有,您可能需要移植它。请参阅参考源KeyedByTypeCollection.cs和基类源keyedcollection.cs。可以在此处找到一次尝试:Alternative to KeyedByTypeCollection in Mono .Net

  5. 作为替代方案,您可以考虑使用Json.NET。 Json.NET支持通过TypeNameHandling setting序列化多态类型。但是,它是否可以统一使用?

    Google suggests有一些统一的端口。这里还有各种问题tagged with both Json.NET and unity3d,例如JSON .Net Unity Deserialize dictionary of anonymous objects。因此,您可以进一步调查该选项。