我正在使用OpenGL ES创建一个Android应用程序,需要一些顶点,纹理和普通指针的帮助。我见过的例子停在相当基本的水平,所以我似乎缺少一些信息。
我的基本绘画()过程是
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, uvBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, faceBufferLength, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, faceBuffer);
顶点和uv是根据各个顶点和uv的各种x,y和z坐标构造的FloatBuffers。
faceBuffer
是指向相关vertexBuffer的索引的ByteBuffer。
每个面由三个顶点组成,每个面为它的顶点定义一个不同的 UV(正确吗?)
因此,我的问题是,我是否需要在所有缓冲区中重新定义每个不同的顶点/ uv组合?
考虑一个简单的四面体。它由
组成4个顶点(三个“基础”和一个“点”):
Vertex 1: <1,1,1> (the point)
Vertex 2: <2,1,0>
Vertex 3: <0,0,0>
Vertex 4: <2,0,0>
3 uv坐标(所有面具有相同的图像)
UV 1: <0,0,0> (top left)
UV 2: <0,1,0> (bottom left)
UV 3: <1,0,0> (top right)
4张脸:
Face 1: v1/u1, v2/u2, v3/u3
Face 2: v1/u1, v3/u2, v4/u3
Face 3: v1/u1, v4/u2, v2/u3
Face 4: v2/u1, v3/u2, v4/u3
所以我的问题是,如何告诉GL哪个UV用于每个面/顶点?
vertexBuffer
中应该有4组值,还是12?必须uvBuffer
和vertexBuffer
具有相同数量的项目吗?
基本上,如果它们具有不同的UV和/或正常值,我可以“重复使用”顶点吗?
或者我必须是独一无二的:
Vertex 1: <1,1,1> (face A)
Vertex 2: <2,1,0> (face A)
Vertex 3: <0,0,0> (face A)
Vertex 4: <1,1,1> (face B)
Vertex 5: <0,0,0> (face B)
Vertex 6: <2,0,0> (face B)
Vertex 7: <1,1,1> (face C)
Vertex 8: <2,0,0> (face C)
Vertex 9: <2,1,0> (face C)
Vertex 10: <2,1,0> (face D)
Vertex 11: <0,0,0> (face D)
Vertex 12: <2,0,0> (face D)
UV 1: <0,0,0> (face A)
UV 2: <0,1,0> (face A)
UV 3: <1,0,0> (face A)
UV 4: <0,0,0> (face B)
UV 5: <0,1,0> (face B)
UV 6: <1,0,0> (face B)
UV 7: <0,0,0> (face C)
UV 8: <0,1,0> (face C)
UV 9: <1,0,0> (face C)
UV 10: <0,0,0> (face D)
UV 11: <0,1,0> (face D)
UV 12: <1,0,0> (face D)
Face 1: v1/u1, v2/u2, v3/u3
Face 2: v4/u5, v5/u5, v6/u6
Face 3: v7/u7, v8/u8, v9/u9
Face 4: v10/u10, v11/u11, v12/u12
答案 0 :(得分:3)
复制位置数据,就像在vertexData中有12个顶点位置一样。对纹理坐标执行相同的操作。
正如您所注意到的那样,索引所有具有相同索引的数组,因此复制顶点位置是标准的,这样每个索引都有自己的顶点数据(位置+ UV)。