我正在编写和OpenGL应用程序,我有一个GrassPatch类,代表场景中的草片。我不想提供任何不必要的细节,因此GrassPatch.cpp看起来大致如下:
GrassPatch::GrassPatch(GLuint density)
{
m_density = density;
generateVertices();
}
void GrassPatch::generateVertices()
{
const int quadVertexCount = 64;
GLfloat bladeWidth, bladeHeight, r;
GLfloat randomX, randomZ;
m_vertices = new GLfloat[quadVertexCount * m_density];
srand(time(NULL));
for (int i = 0; i < m_density; i++)
{
// generate 64 float values and put them into their respective indices in m_vertices
}
glGenBuffers(1, &m_VBO);
glGenVertexArrays(1, &m_VAO);
glBindVertexArray(m_VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * m_density * quadVertexCount, m_vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(5 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(3, 8, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(3);
glBindVertexArray(0);
}
void GrassPatch::draw()
{
glBindVertexArray(m_VAO);
glPatchParameteri(GL_PATCH_VERTICES, 4);
glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, 4 * m_density);
glBindVertexArray(0);
}
简而言之,每个草地补丁的顶点数组对象(VAO)都是在generatVertices中生成的。我的数据紧密排列,每个顶点的属性位于索引0,3,5,8,其中每个顶点由16 float
组成。每个草叶片由4个顶点组成,因此quadVertexCount设置为64.我使用的顶点着色器非常直观,看起来像这样:
#version 440 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
layout (location = 2) in vec3 centerPos;
layout (location = 3) in float randomValues[8];
out vec2 TexCoord_CS;
void main()
{
TexCoord_CS = texCoord;
gl_Position = vec4(position, 1.0f);
}
这里的问题是,当我尝试使用draw()
方法绘制每个草刀片时,出现访问冲突错误。但是,如果我稍微将属性索引更改为0,4,8,12并在顶点着色器中进行必要的变量类型更改,则问题会消失,所有内容都会呈现正常。
我在这里想念的是什么会导致这样的问题?我在互联网上花了好几个小时,试图找到原因,但还没有想出任何东西。我正在使用Visual Studio 2015社区版。我使用的显卡是NVIDIA GTX 770,所有驱动程序都是最新的。
答案 0 :(得分:2)
这不是有效的电话:
glVertexAttribPointer(3, 8, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));
第二个参数( size )需要为1,2,3或4.如果您致电glGetError()
,您应该会看到GL_INVALID_VALUE
错误代码调用
顶点属性最多只能有4个组件,与着色器代码中的vec4
类型相匹配。如果属性需要8个值,则必须将其拆分为2个属性,每个属性值为4个值,或者使用制服而不是属性。
答案 1 :(得分:1)
layout (location = 3) in float randomValues[8];
这不是单个输入值。这是array of input values。虽然这是完全合法的,但它确实改变了这意味着什么。
特别是,这意味着此输入数组由八个单独的属性填充。是的,这些浮动中的每一个都是来自OpenGL端的单独的属性。它们按顺序分配位置,从您指定的位置开始。因此输入randomValues[4]
来自属性位置7(3 + 4)。
因此,您尝试通过一次glVertexAttribPointer
调用提供8个值将无效。好吧,它永远不会起作用,因为每个属性的组件数必须在[1,4]的范围内。但它不会起作用,因为你没有填写其他7个。
如果你想将这8个元素作为8个属性传递给你,那么你需要对glVertexAttribPointer
进行8次独立调用:
for(int ix = 0; ix < 8; ++ix)
glVertexAttribPointer(3 + ix, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)((8 + ix) * sizeof(GLfloat)));
但坦率地说,你不应该这样做。您应该传递2 vec4
:
layout (location = 3) in vec4 randomValues[2];
这样,您在OpenGL代码中只需要2个属性:
glVertexAttribPointer(3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));
glVertexAttribPointer(4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(12 * sizeof(GLfloat)));