尝试修改Android Developer OpenGL Tutorial中的三角形顶点颜色值。三角形呈现但看起来很暗。颜色缓冲区有什么问题?
public class Triangle {
...
添加以下行以建立颜色缓冲区。这有必要吗?
private FloatBuffer colorBuffer;
static final int COLORS_PER_VERTEX = 4;
static float triangleColors[] = {
0.6f, 0.2f, 0.2f, 1.0f,
0.2f, 0.6f, 0.2f, 1.0f,
0.9f, 0.9f, 0.2f, 1.0f
};
private final int colorStride = COLORS_PER_VERTEX * 4;
使用以下着色器代码,将原始的“uniform vec4 vColor”替换为属性而不是因为没有GLES20.getVaryingLocation而变化。
private final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;void main(){gl_Position = vPosition;}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
//originally uniform, use varying?
"attribute vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;"+
"}";
在构造函数中:
public Triangle()
{
...
ByteBuffer cb = ByteBuffer.allocateDirect(triangleColors.length * 4);
cb.order(ByteOrder.nativeOrder());
colorBuffer = cb.asFloatBuffer();
colorBuffer.put(triangleColors);
colorBuffer.position(0);
... //compile and link shaders code is unchanged
}
public void draw()
{
GLES20.glUseProgram(mProgram);
...
/*
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
*/
mColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vColor");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mColorHandle, COLORS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false, colorStride, colorBuffer);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mColorHandle);
}
}
答案 0 :(得分:1)
你误解了什么是制服,属性和变化。
要进行您所描述的更改,您需要同时使用属性和变量。顶点着色器必须包含颜色的属性,例如attribute vec4 aColor;
和变化的输出varying vec4 vColor;
。然后在main中,您需要将颜色指定为vColor = aColor;
。在片段着色器中,您只需要varying vec4 vColor;
并以与在main方法中相同的方式使用它。
解释一下这些是什么:
最简单的方法是在由2个点(A,B)
定义的直线上进行解释,让我们在渲染缓冲区中说这条线将占用100个像素。如果第一行具有白色C1 = (1,1,1,1)
而第二个点具有黑色C2 = (0,0,0,1)
。您将在顶点着色器中为变化值指定相同的颜色,并且片段着色器将被调用100次,这是针对每个像素的。现在,片段着色器中的不同颜色将具有位置X
的插值,如
color = C1 + (C2-C1)*((X-A).length()/(B-A).length())
。
因此对于100像素的情况,第46个像素将是
color = (1,1,1,1)-(1,1,1,0)*(64/100)
会产生(.36, .36, .36, 1.0)
。
因此像素将从A
到B
线性地淡化为黑色,这将产生漂亮的渐变。
我希望这会清楚一点。