我正在制作一个游戏,如果玩家在1秒后从顶部击中敌人(即显示死亡动画),则敌人将从阵列中拼接出来。
在逐个杀死每个敌人时工作正常,但当两个敌人同时被杀时,就会出现问题。
例如,如果敌人在被杀死时位于阵列的第2和第3位。拼接后,位置3到达位置2 第二个拼接不起作用,因为位置已经改变。
是否有对此方法或其他方法的修复,或者我的逻辑是否明显无效。
for (var i = 0; i < enemies.length; i++) {
var collWithPlayer= that.collisionCheck(enemies[i], player);
if (collWithPlayer == 't') { //kill enemies if collision is from top
enemies[i].state = 'dead';
player.velY = -((player.speed));
score.totalScore += 1000;
score.updateTotalScore();
//immediately-invoked function for retaining which enemy died
(function(i){
setTimeout(function() { //show squashed enemy for a brief moment then splice
enemies.splice(i, 1);
}, 1000);
})(i);
答案 0 :(得分:1)
所以我所做的就是在敌人阵列上使用一个过滤器函数,该函数返回一个新的数组,其中只包含仍处于活着状态的敌人,或者只是已经死了一段时间。
在“死亡”之间制造延迟&#39;和&#39;删除&#39;可以通过'衰变'来完成对象上的属性。您可以在每个游戏滴答声中更新/增加此衰减属性的值。
// inside a gametick loop
var enemyCollisions = [];
enemies = enemies.filter(function (item) {
collisionWithPlayer = that.collisionCheck(item, player);
if (collisionWithPlayer === 't') {
item.state = 'dead';
item.decay = 0;
enemyCollisions.push({
direction: collisionWithPlayer,
with: item
});
}
if (typeof item.decay === 'number') {
item.decay = item.decay + 1;
}
return (item.state !== 'dead' && item.decay > 62);
});
enemyCollisions.forEach(function (item) {
if (item.direction === 't') {
player.velY = -((player.speed));
score.totalScore += 1000;
score.updateTotalScore();
} else {
//TODO deal with collisions other then 't'
}
});
&#13;
答案 1 :(得分:0)
使用反向循环。
for (var i = enemies.length; i--;){
// your stuff here
// hopefully the timeout isn't necessary, or this still has a chance of not working, considering race conditions
enemies.splice(i, 1);
}
// if it is, do the timeout outside of the for loop
这样,当你拼接时,你会在你身后而不是在你面前拼接。
答案 2 :(得分:0)
你也可以像下面那样过滤数组。
function myfunc(){
var enemies = [1,2,3,4,5];
var elementToRemove = 3;
enemies = enemies.filter(function(val){
return (val !== elementToRemove ? true : false);
},elementToRemove);
alert('[' + enemies.join(' , ') + ']');
}
<button id="btn" onclick="myfunc();">Go</button>
答案 3 :(得分:0)
您可以简单地捕获实际的enemies[i]
对象而不是i
,以便在完成事后处理后,无论当时索引是什么,都可以从数组中正确删除它:
(function(e){
setTimeout(function(){
enemies.splice(enemies.indexOf(e), 1);
}, 1000);
})(enemies[i]);