在尝试从“Head First Design Patterns”一书中实现一个简单的State Pattern示例时,我遇到了一种让我觉得奇怪的情况。请注意,这个问题不是关于正确实现模式,而是关于理解导致观察到的行为的潜在机制。
机器“Gumball_machine”应该具有几种可能的状态(No_quarter_state
,Has_quarter_state
,Sold_out_state
等),在运行时通过虚函数调用委托给哪些行为。这些状态是从抽象基类State
公开继承的。 Gumball_machine
有一个std::unique_ptr<State>
,State
类本身是指向Gumball_machine
的原始指针(因为没有所有权)。
当满足某些条件时发生状态转换,它们通过分配新的具体状态类并将所有权转移到Gumball_machine
来实现。
(我将在本文末尾发布一些代码示例,因为我想先“明白”。)
有一种情况,在切换状态后,在同一个函数中,调用另一个函数:
void Has_quarter_state::turn_crank()
{
std::cout << "You turned...\n";
machine_->state_ = std::make_unique<Sold_state>(machine_);
machine_->dispense(); // Invalid read!
// This works however (don't forget to comment out the above reallocation):
// Gumball_machine* ptr{machine_};
// machine_->state_ = std::make_unique<Sold_state>(machine_);
// ptr->dispense();
}
machine_
是指向Gumball_machine
的指针,state_
是具体状态std::unique_ptr<State>
的{{1}}。
如果我声明临时指针Has_quarter_state
并调用ptr
,则没有问题。但是,如果我只是调用Gumball_machine::dispense()
,则valgrind将显示无效读取(错误消息将在下面显示)。
这个我真的不明白。 machine_->dispense()
和ptr
应引用相同的machine_
实例,该实例在程序结束前不应销毁。 Gumball_machine
(或者更确切地说是父类“State”)只有一个没有所有权的原始指针。
现在我想起来了,可能是因为Has_quarter_state
- reset会导致unique_ptr
实例占用的内存被释放。这可能意味着任何后续操作,即对Has_quarter_state
的函数调用,都会导致未定义的行为。这个假设是否正确?
如果内存地址(Gumball_machine::dispense()
)没有变化,为什么在我致电&memory_ == &ptr
或ptr->dispense()
时会有所不同?
我觉得有一些复杂的内存管理我仍然不明白。希望你能帮助我清理一切。
下面我将发布重现此代码的代码(“不正确”版本)和valgrind给出的错误消息(使用machine_->dispense()
,--leak-check=full
)。
代码使用clang 3.6.0
通过--leak-kinds=all
进行编译
现在为实际代码(大大减少为更多的最小例子):
Gumball_machine.hpp:
clang++ -std=c++14 -stdlib=libc++
Gumball_machine.cpp:
#ifndef CLASS_GUMBALL_MACHINE_HPP_
#define CLASS_GUMBALL_MACHINE_HPP_
#include <memory>
class State;
class Gumball_machine
{
friend class Has_quarter_state;
friend class Sold_state;
public:
Gumball_machine();
~Gumball_machine();
void turn_crank();
private:
void dispense();
private:
std::unique_ptr<State> state_;
};
#endif
State.hpp:
#include "Gumball_machine.hpp"
#include "Has_quarter_state.hpp"
Gumball_machine::Gumball_machine() : state_{std::make_unique<Has_quarter_state>(this)} {}
Gumball_machine::~Gumball_machine() {}
void Gumball_machine::turn_crank() { state_->turn_crank(); }
void Gumball_machine::dispense() { state_->dispense(); }
State.cpp:
#ifndef CLASS_STATE_HPP_
#define CLASS_STATE_HPP_
class Gumball_machine;
class State
{
public:
explicit State(Gumball_machine* m);
virtual ~State();
virtual void turn_crank() = 0;
virtual void dispense() = 0;
protected:
Gumball_machine* machine_ = nullptr;
};
#endif
Has_quarter_state.hpp:
#include "State.hpp"
State::State(Gumball_machine* m) : machine_{m} {}
State::~State() {}
Has_quarter_state.cpp:
#ifndef ClASS_HAS_QUARTER_STATE_HPP_
#define ClASS_HAS_QUARTER_STATE_HPP_
#include "State.hpp"
class Gumball_machine;
class Has_quarter_state : public State
{
public:
explicit Has_quarter_state(Gumball_machine*);
~Has_quarter_state() override;
void turn_crank() override;
void dispense() override;
};
#endif
Sold_state.hpp:
#include "Has_quarter_state.hpp"
#include <iostream>
#include "Gumball_machine.hpp"
#include "Sold_state.hpp"
Has_quarter_state::Has_quarter_state(Gumball_machine* m) : State{m} {}
Has_quarter_state::~Has_quarter_state() {}
void Has_quarter_state::turn_crank()
{
std::cout << "You turned...\n";
machine_->state_ = std::make_unique<Sold_state>(machine_);
machine_->dispense(); // Invalid read!
// This works however (don't forget to comment out the above reallocation):
// Gumball_machine* ptr{machine_};
// machine_->state_ = std::make_unique<Sold_state>(machine_);
// ptr->dispense();
}
void Has_quarter_state::dispense()
{
std::cout << "No gumball dispensed\n";
}
Sold_state.cpp:
#ifndef ClASS_SOLD_STATE_HPP_
#define ClASS_SOLD_STATE_HPP_
#include "State.hpp"
class Gumball_machine;
class Sold_state : public State
{
public:
explicit Sold_state(Gumball_machine*);
~Sold_state() override;
void turn_crank() override;
void dispense() override;
};
#endif
编辑: main.cpp
#include "Sold_state.hpp"
#include <iostream>
#include "Gumball_machine.hpp"
#include "Has_quarter_state.hpp"
Sold_state::Sold_state(Gumball_machine* m) : State{m} {}
Sold_state::~Sold_state() {}
void Sold_state::turn_crank()
{
std::cout << "Turning twice doesn't give you another gumball\n";
}
void Sold_state::dispense()
{
std::cout << "A gumball comes rolling out the slot\n";
// machine_->state_.reset(new No_quarter_state{machine_});
machine_->state_ = std::make_unique<Has_quarter_state>(machine_);
}
最后是valgrind输出:
int
main ()
{
Gumball_machine machine;
machine.turn_crank();
return 0;
}
提前感谢您的帮助!
答案 0 :(得分:1)
问题在于,当您使用新的Has_quarter_state
替换turn_crank
时,您调用_machine->state
的{{1}}实例将被销毁:
std::unique_ptr
您要使用包含其他对象的新 machine_->state_ = std::make_unique<Sold_state>(machine_);
替换machine_->state
。这意味着在为新unique_ptr
构建新~unique_ptr<State>()
之前会调用unique_ptr
。但是唯一指针的当前拥有对象是Sold_state
实例,它在执行方法中由Has_quarter_state
隐式引用。
然后你做了什么?
你做this
machine_->dispense()
但是this->machine_->dispense()
是刚刚被销毁的对象的实例变量(并且你在其上调用了当前的执行方法),所以它的值是不再有效。
将machine_
分配给临时工作,因为您在销毁之前复制了对象的成员字段的内容。因此,您仍然可以正确访问机器。
不使用machine_
并强制每个州管理自己的释放,你会看到出现问题,因为(几乎)等效的代码(这将是一个非常糟糕的设计)将是以下内容:
std::unique_ptr
现在您首先看到void Has_quarter_state::turn_crank() {
this->machine_->state_ = new Sold_state();
delete this;
this->machine_->dispense();
}
,然后尝试访问属于解除分配对象的字段。