语句不会执行,因为CPU同时执行

时间:2016-01-02 18:26:17

标签: c# unity3d

我有两个课程:static TimeManagerball,其中ball依赖于TimeManager

TimeManager.cs:

void FixedUpdate()
{
    if (isMoving) Timer();
    else
    {
        //isMoving = true;   //<- When I uncomment this, the problem occurs
    }

}

void Timer()
{
    currentTimeMove += Time.deltaTime * TimeDeductSpeed;

    if (currentTimeMove >= timeToMove)
    {
        isMoving = false;
        currentTimeMove = 0;
        perc = 0;
    }
    else perc = currentTimeMove / timeToMove;            
}

Ball.cs:

void FixedUpdate() => MovePerBlock();

void MovePerBlock()
{
    if (TimeManager.ins.isMoving)
        transform.localPosition = Vector3.Lerp(startPosition, endPosition, TimeManager.ins.perc);
    else //<- This statement does not execute when TimeManager.isMoving = true is uncommented
    {
        startPosition = transform.localPosition;
        endPosition = startPosition + transform.forward;
    }
}

每个ball实例的移动将取决于TimeManager。 他们一起移动和停止。如果我等到它们停止移动并且在检查员处手动设置isMoving,即使重复相同的操作,脚本也能正常工作。

当我取消注释&ismoving = true&#39;时,else中的ball.cs语句并不总是执行。我相信这是因为执行时间很快。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

看看你的方法有点解释你的问题。

void FixedUpdate()
{
    if (isMoving) Timer();
    else // this is same as else if(isMoving == false)
    {
        //isMoving = true;   //<- When I uncomment this, the problem occurs
    }
}

当isMoving为true时,将调用Timer方法。在Timer中,你做了一些动作,在某些时候,当动作完全完成时,Timer会将isMoving设置为false。

但是下一帧,Timer方法得到isMoving为false(else语句),而在else语句中,isMoving设置为true。所以在下一帧,你再次进行Timer动作。

结果,只有一帧没有进行操作。最后,你似乎只看到物品在移动而且永不停止。

isMoving需要通过另一个条件来设置,而不是假的。

编辑:当你描述预期的效果时,我不明白为什么你要使用这个逻辑。看来你的球总是要移动,然后我不明白为什么你需要重置。从我看来,你需要创造一个锯齿波。

public float amplitude = 2f;
public float period = 2f;

void Update(){
    float tOverP = Time.time / period;
    float result = (tOverP - Mathf.Floor(tOverP)) * amplitude;
    Debug.Log (result);
}

通过这个过程,你不需要重置任何东西,你可以继续前进。 perc变量是结果变量。

振幅是你想要的运动有多大。使用此设置,它从0到2.周期变量定义从0到振幅的时间。因此,使用此设置,从2到2的0到2。