我正在尝试使用Metal
和ModelIO
(在OS X 10.11上)导入3D模型文件并使用MetalKit
呈现它们,但我从这些框架中看到的行为(特别是ModelIO
)并不像预期的那样。
我可以导入.obj
文件并将它们转换为MetalKit
网格而不会导致任何错误,但网格(至少在渲染下)似乎只是三角形的大粉丝单点。下面屏幕截图中的模型应该是“Suzanne”猴头的细分版本:
在检查时,导入文件中MDLSubmesh
的顶点索引没有任何意义。连续的索引集合始终引用索引0
处的顶点,有时在同一组索引中多次,这将解释渲染期间的外观。我已确认此.obj
文件可以很好地导入到其他应用程序中。
我尝试导入其他3D文件格式(所有框架都正式支持),但.obj
以外的任何格式都会导致NSException
{MDLAsset
{{}} { {1}}。
我正在使用Xcode 7.2并以OS X 10.11为目标。
答案 0 :(得分:3)
我也遇到过类似的问题,虽然我是Metal的新手,但我想出了一些问题。
我正在尝试进口Melita茶壶,但我还有一个“爆炸”的面孔,而不是标志性的泡茶装置。在阅读MDLVertexBufferLayout
的文档后,我找到了解决方案,其中包含:
网格可以将顶点数据存储在数组模型的结构中, 其中每个顶点属性的数据(例如顶点位置或 surface normal)位于一个单独的顶点缓冲区或一个数组中 结构模型,其中多个顶点属性共享相同的结构 缓冲液中。
在数组结构中,网格的vertexBuffers数组包含 几个MDLMeshBuffer对象,以及网格的vertexDescriptor对象 包含每个缓冲区的单独MDLVertexBufferLayout对象。
在结构数组中,网格包含单个顶点缓冲区, 它的描述符包含一个顶点缓冲区布局对象。至 识别缓冲区中的哪些字节引用哪些顶点和顶点 属性,使用布局的步幅与格式和 描述符顶点属性的偏移属性。
通过查看.layouts
的默认实现的.attributes
和MDLVertexDescriptor
属性,他们为每种属性类型创建一个缓冲区(如上面引用的第一种情况) ),我想使用混合模式。
我用我自己的阵列手动设置.layouts
和.attributes
,然后,我得到了......半个梅丽塔锅?
class func setup(meshWithDevice device: MTLDevice) -> MTKMesh
{
// Allocator
let allocator = MTKMeshBufferAllocator(device: device)
// Vertex Descriptor, tells the MDLAsset how to layout the buffers
let vertexDescriptor = MDLVertexDescriptor()
// Vertex Buffer Layout, tells how many buffers will be used, and the stride of its structs
// (the init(stide: Int) crashes in the Beta)
let vertexLayout = MDLVertexBufferLayout()
vertexLayout.stride = MemoryLayout<Vertex>.size
// Apply the Layouts
vertexDescriptor.layouts = [vertexLayout]
// Apply the attributes, in my case, position and normal (float4 x2)
vertexDescriptor.attributes =
[
MDLVertexAttribute(name: MDLVertexAttributePosition, format: MDLVertexFormat.float4, offset: 0, bufferIndex: 0),
MDLVertexAttribute(name: MDLVertexAttributeNormal, format: MDLVertexFormat.float4, offset: MemoryLayout<float4>.size, bufferIndex: 0)
]
var error : NSError? = nil
// Load the teapot
let asset = MDLAsset(url: Bundle.main.url(forResource: "teapot", withExtension: "obj")!, vertexDescriptor: vertexDescriptor, bufferAllocator: allocator, preserveTopology: true, error: &error)
if let error = error
{
print(error)
}
// Obtain the teapot Mesh
let teapotModel = asset.object(at: 0) as! MDLMesh
// Convert into MetalKit Mesh, insted of ModelIO
let teapot = try! MTKMesh(mesh: teapotModel, device: device)
return teapot
}
(XCode 8 Beta 6中的Swift 3.0)
如果我设法渲染整个内容,我会更新我的帖子。
Whelp,这个错误就在我的最后,我在索引计数中错了:
//// Buffers
renderPass.setVertexBuffer(mesh.vertexBuffers[0].buffer, offset: 0, at: 0)
renderPass.setVertexBuffer(uniformBuffer, at: 1)
let submesh = mesh.submeshes[0]
let indexSize = submesh.indexType == .uInt32 ? 4 : 2
//// Draw Indices
renderPass.drawIndexedPrimitives(submesh.primitiveType,
indexCount: submesh.indexBuffer.length / indexSize,
indexType: submesh.indexType,
indexBuffer: submesh.indexBuffer.buffer,
indexBufferOffset: 0)
问题出在let indexSize = submesh.indexType == .uInt32 ? 4 : 2
之前,我在右边做了32 : 16
,但是.length
属性是以字节而不是位,所以很笨。
无论如何,我设法用Metal加载一个Obj文件,所以问题是:我上面提到的每个属性的单独缓冲,或者代码中完全不同的问题。