Cubemap纹理问题(D3D11,C ++)

时间:2016-01-01 23:24:43

标签: c++ directx textures

我的立方体贴图的纹理问题我没有渲染,似乎无法弄明白。我使用直接x的纹理工具生成了一个立方体贴图,然后使用

读取它
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, L"cubemap.dds", 0, 0, &fullcubemap, 0);

立方体贴图纹理根本不是高质量的,它看起来非常拉伸/扭曲。我可以肯定地说,用于立方体贴图的图像匹配正确,但目前它并不是很好

enter image description here

我不确定为什么会这样。是因为我的纹理太大/太小还是别的什么?如果它是由于纹理的大小,推荐的纹理大小是什么?我正在为立方体图而不是立方体使用球体。

编辑:

着色器:

cbuffer SkyboxConstantBuffer {
    float4x4 world;
    float4x4 view;
    float4x4 projection;
};

TextureCube gCubeMap;

SamplerState samTriLinearSam {
    Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    AddressU = Wrap;
    AddressV = Wrap;
};

struct VertexIn {
    float4 position : POSITION;
};

struct VertexOut {
    float4 position : SV_POSITION;
    float4 spherePosition : POSITION;
};

VertexOut VS(VertexIn vin) {
    VertexOut vout = (VertexOut)0;

    vin.position.w = 1.0f;

    vout.position = mul(vin.position, world);
    vout.position = mul(vout.position, view);
    vout.position = mul(vout.position, projection);

    vout.spherePosition = vin.position;

    return vout;
}

float4 PS(VertexOut pin) : SV_Target {
    return gCubeMap.Sample(samTriLinearSam, pin.spherePosition);//float4(1.0, 0.5, 0.5, 1.0);
}

RasterizerState NoCull {
    CullMode = None;
};

DepthStencilState LessEqualDSS {
    DepthFunc = LESS_EQUAL;
};

technique11 SkyTech {
    pass p0 {
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0, VS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0, PS()));

        SetRasterizerState(NoCull);
        SetDepthStencilState(LessEqualDSS, 0);
    }
}

绘制:

immediateContext->OMSetRenderTargets(1, &renderTarget, nullptr);

XMMATRIX sworld, sview, sprojection;
SkyboxConstantBuffer scb;
sview = XMLoadFloat4x4(&_view);
sprojection = XMLoadFloat4x4(&_projection);
sworld = XMLoadFloat4x4(&_world);

scb.world = sworld;
scb.view = sview;
scb.projection = sprojection;

immediateContext->IASetIndexBuffer(cubeMapSphere->getIndexBuffer(), DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
ID3D11Buffer*  vertexBuffer = cubeMapSphere->getVertexBuffer();
//ID3DX11EffectShaderResourceVariable * cMap;
////cMap = skyboxShader->GetVariableByName("gCubeMap")->AsShaderResource();
immediateContext->PSSetShaderResources(0, 1, &fullcubemap);//textures
//cMap->SetResource(fullcubemap);
immediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &vertexBuffer, &stride, &offset);
immediateContext->VSSetShader(skyboxVertexShader, nullptr, 0);
immediateContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, &skyboxConstantBuffer);
immediateContext->PSSetConstantBuffers(0, 1, &skyboxConstantBuffer);
immediateContext->PSSetShader(skyboxPixelShader, nullptr, 0);

immediateContext->UpdateSubresource(skyboxConstantBuffer, 0, nullptr, &scb, 0, 0);
immediateContext->DrawIndexed(cubeMapSphere->getIndexBufferSize(), 0, 0);

最初,我计划使用此代码段更新着色器中的TextureCube变量

ID3DX11EffectShaderResourceVariable * cMap;
cMap = skyboxShader->GetVariableByName("gCubeMap")->AsShaderResource();
cMap->SetResource(fullcubemap);

但似乎没有效果,事实上,如果没有以下一行,我将使用的球体用于立方体贴图纹理,其中纹理与场景中的另一个对象一起使用,所以也许就是这样。发生在这里的事情?我不确定是什么。

immediateContext->PSSetShaderResources(0, 1, &fullcubemap);//textures

编辑:可能不是上述内容,意识到如果没有更新,旧的纹理将被应用,因为它在每次抽奖后都不会擦除。

编辑:使用球体和立方体尝试立方体贴图,仍然是相同的纹理问题。

编辑:尝试以不同方式加载着色器资源视图

D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO loadSMInfo;
loadSMInfo.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE;

ID3D11Texture2D* SMTexture = 0;
hr = D3DX11CreateTextureFromFile(device, L"cubemap.dds",
    &loadSMInfo, 0, (ID3D11Resource**)&SMTexture, 0);

D3D11_TEXTURE2D_DESC SMTextureDesc;
SMTexture->GetDesc(&SMTextureDesc);

D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC SMViewDesc;
SMViewDesc.Format = SMTextureDesc.Format;
SMViewDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURECUBE;
SMViewDesc.TextureCube.MipLevels = SMTextureDesc.MipLevels;
SMViewDesc.TextureCube.MostDetailedMip = 0;

hr = device->CreateShaderResourceView(SMTexture, &SMViewDesc, &fullcubemap);

仍然产生相同的输出,任何想法?

编辑:尝试增加zfar距离,无论我放置什么值,纹理都保持完全相同。

具有增加的视距的第二纹理的示例。 enter image description here

此纹理用于我场景中的另一个对象,并且很好。

编辑:我一直试图弄乱纹理/对象的缩放 enter image description here

为了达到这个目的,我用了     vin.position = vin.position * 50.0f;

这开始看起来有点像它应该如何,然而,当我转动相机角度时,图像消失,所以我显然知道这不正确,但如果我可以按比例缩放图像或正确地,每个顶点,我确定我能得到最终结果。

enter image description here

修改:enter image description here

我可以确认立方体贴图正确渲染,我忽略了视图/投影空间,只是使用了世界并设法得到了这个,这是我之后的高质量图像,只是不正确。是的,这些面孔是不正确的,但我现在并没有对它进行讨论,它很容易交换它们,我只需要在正确的空间内以这种质量进行渲染。

当在相机空间中时,它会考虑它是否在球体的外部/内部?如果我的纹理在球体的外面并且我从内部看到了它,它看起来不一样吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

问题在于你的纹理尺寸,它很小,你在较大的表面上应用它,使用更多的像素制作更大的纹理

它确认zfar和缩放与它无关。

答案 1 :(得分:0)

终于找到了问题,傻了。

scb.world = XMMatrixTranspose(sworld);
scb.view = XMMatrixTranspose(sview);
scb.projection = XMMatrixTranspose(sprojection);