我有一个对象根据它面向的方式更改其显示。该对象采用4x4网格帧,并使用每行4帧作为每个状态的动画。
目前,我正在使用以下方法将它们加载到单独的精灵中:
def create_animation(image_grid, start_idx, end_idx):
frames = []
for frame in image_grid[start_idx:end_idx]:
frames.append(pyglet.image.AnimationFrame(frame, 0.1))
return pyglet.sprite.Sprite(pyglet.image.Animation(frames))
然后将应该显示的精灵添加到要绘制的batch
,并在不应绘制时删除它。
然而,阅读文档,我看到了:
Sprite.batch
精灵可以从一个批次迁移到另一个批次,或从批次中删除(用于单独绘图)。请注意,这可能是一项昂贵的操作。
有没有更好的方法来实现我正在尝试做的事情而没有将个别精灵切换进出批次的性能影响?
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您可以将图像加载为TextureGrid:
img = pyglet.resource.image("obj_grid.png")
img_grid = pyglet.image.ImageGrid(
img,
4, # rows, direction
4 # cols, frames of the animation
)
texture_grid = pyglet.image.TextureGrid(img_grid) # this is the one you actually use
创建你的(单个)精灵:
batch = pyglet.graphics.Batch() # unless you already have a batch
my_object = pyglet.sprite.Sprite(
img=texture_grid[0, 0], # [row, col] for starting grid /frame
batch=batch
)
确定/改变方向("行",我根据输入进行猜测?)。
循环超过0-3(" col" /动画帧):
pyglet.clock.schedule_interval(change_frame, 0.1, my_object)
def change_frame(dt, my_object): # pyglet always passes 'dt' as argument on scheduled calls
my_object.col += 1
my_object.col = my_object.col & 3 # or my_object.col % 3 if its not a power of 2
手动设置框架:
current_frame = self.texture_grid[self.row, self.col].get_texture()
my_object._set_texture(current_frame)
没有额外调用draw(),没有搞乱批处理()。一切都像往常一样绘制,但你可以根据需要改变它绘制的纹理:)