OpenGL方形延伸而不是移动

时间:2015-12-27 00:12:06

标签: java opengl lwjgl opengl-4

我尝试使用Java中的LWJGL3(Open GL 4.1,NVIDIA-10.8.14)创建游戏引擎,但我似乎遇到了*小*问题...

当我尝试翻译方块时,而不是按预期实际移动,它最终会拉伸。

enter image description here

LWJGL没有math类,因此我必须创建自己的Matrix和TransformationMatrix类。我已将它们合并为一个片段,以减少此帖子的大小。

我的假设是错误位于TransformationMatrix的translate()函数

public TransformationMatrix translate(Vector3f vector){
    super.m30 += ((super.m00 * vector.getX()) + (super.m10 * vector.getY()) + (super.m20 * vector.getZ()));
    super.m31 += ((super.m01 * vector.getX()) + (super.m11 * vector.getY()) + (super.m21 * vector.getZ()));
    super.m32 += ((super.m02 * vector.getX()) + (super.m12 * vector.getY()) + (super.m22 * vector.getZ()));
    super.m33 += ((super.m03 * vector.getX()) + (super.m13 * vector.getY()) + (super.m23 * vector.getZ()));

    return this;
}

我已经玩过了,但我还没有从中得到任何积极的结果。

public class Matrix4f {

    public float 
        m00, m01, m02, m03,
        m10, m11, m12, m13,
        m20, m21, m22, m23,
        m30, m31, m32, m33;

    public FloatBuffer store(FloatBuffer buffer){
        buffer.put(this.m00);
        buffer.put(this.m10);
        buffer.put(this.m20);
        buffer.put(this.m30);
        buffer.put(this.m01);
        buffer.put(this.m11);
        buffer.put(this.m21);
        buffer.put(this.m31);
        buffer.put(this.m02);
        buffer.put(this.m12);
        buffer.put(this.m22);
        buffer.put(this.m32);
        buffer.put(this.m03);
        buffer.put(this.m13);
        buffer.put(this.m23);
        buffer.put(this.m33);

        return buffer;
    }


    ////////////////////////////
    //                        //
    //  TRANSFORMATION MATRIX //
    //                        //
    ////////////////////////////   


    public class TransformationMatrix extends Matrix4f{

    public TransformationMatrix(Vector3f translation){
        this.setIdentity();
        this.translate(translation);
    }

    public TransformationMatrix setIdentity(){
        super.m00 = 1.0f;
        super.m01 = 0.0f;
        super.m02 = 0.0f;
        super.m03 = 0.0f;
        super.m10 = 0.0f;
        super.m11 = 1.0f;
        super.m12 = 0.0f;
        super.m13 = 0.0f;
        super.m20 = 0.0f;
        super.m21 = 0.0f;
        super.m22 = 1.0f;
        super.m23 = 0.0f;
        super.m30 = 0.0f;
        super.m31 = 0.0f;
        super.m32 = 0.0f;
        super.m33 = 1.0f;

        return this;
    }

    public TransformationMatrix translate(Vector3f vector){
            super.m30 += ((super.m00 * vector.getX()) + (super.m10 * vector.getY()) + (super.m20 * vector.getZ()));
            super.m31 += ((super.m01 * vector.getX()) + (super.m11 * vector.getY()) + (super.m21 * vector.getZ()));
            super.m32 += ((super.m02 * vector.getX()) + (super.m12 * vector.getY()) + (super.m22 * vector.getZ()));
            super.m33 += ((super.m03 * vector.getX()) + (super.m13 * vector.getY()) + (super.m23 * vector.getZ()));

            return this;
    }
}

我的顶点着色器包含

#version 400 core

in vec3 position;
in vec2 texture;
out vec2 texture_coords;
uniform mat4 transformationMatrix;

void main(void){
    gl_Position = transformationMatrix * vec4(position, 1.0);
    texture_coords = texture;
}

片段着色器包含

#version 400 core

//Variables...

void main(void){
    out_color = texture(textureSampler, texture_coords);
} 

使用以下点和索引

渲染方块
//stored in the vertex shader's "position"
float[] positions = {
    -0.5f,0.5f,0.0f,    
    -0.5f,-0.5f,0.0f,   
    0.5f,-0.5f,0.0f,    
    0.5f,0.5f,0.0f,     
};

//bound using
//
//int id = GL15.glGenBuffers();
//GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, id);
//GL15.glBufferData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, toIntBuffer(indices), GL15.GL_STATIC_DRAW);
int[] indices = {
    0,1,3,  
    3,1,2,
};

//stored in the vertex shader's "texture"
float[] textureCoords = {
    0,0,
    0,1,
    1,1,
    1,0,
};

然后使用TransformationMatrix.translate()进行翻译(在上面的gif中,它被<0.0f, 0.01f, 0.0f>翻译)。使用

渲染方块
public void render(){
    GL30.glBindVertexArray(modelID);
    GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
    GL20.glEnableVertexAttribArray(1);


    //position begins at <0, 0, 0>, and is incremented by <0, 0.01f, 0>
    //every frame in the above gif
    TransformationMatrix matrix = new TransformationMatrix(
            position
    );

    //load the transformation matrix to the vertex shader
    FloatBuffer buffer = matrix.store(BufferUtils.createFloatBuffer(16));
    buffer.flip();
    //location being the location of the "transformationMatrix" in the
    //vertex shader
    GL20.glUniformMatrix4fv(location, false, buffer);

    GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE0);
    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, textureID));
    //vertexCount is indices.length (6)
    GL11.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, vertexCount, GL11.GL_UNSIGNED_INT, 0); 

    GL20.glDisableVertexAttribArray(1);
    GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
    GL30.glBindVertexArray(0);
}

到目前为止,我已经尝试过使用TransformationMatrix.translate(),并且我已经检查了correct code in these classes的双倍,三倍和四倍。

我注意到的一件事是更改translate()方法以添加到m03m13m23而不是m30,{{1} }和m31分别使广场开始翻译,缩小,然后开始翻译

enter image description here

m32
在渲染每个帧之前调用

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

它更多地与你的矩阵有关。请记住,3D中的翻译应该是x,y和z值中第1行的第4列。您不止一次输入每个值,这当然会改变翻译。你过度复杂的变形;您需要做的就是获取第4列,第1行,第2行和第3行矩阵的位置,然后分别根据x,y和z值增加它们的值。使用矩阵:

    m00, m01, m02, m03,
    m10, m11, m12, m13,
    m20, m21, m22, m23,
    m30, m31, m32, m33;

m03m13m23将分别位于xyz值的翻译位置。要翻译100 x,200 in y和300 in z的内容,你可以这样做:

    1.0, 0.0, 0.0, 100,
    0.0, 1.0, 0.0, 200,
    0.0, 0.0, 1.0, 300,
    0.0, 0.0, 0.0, 1.0;

我的translation功能在做什么,我不知道。看起来您正在创建一个翻译矩阵并将其乘以当前值,这会使您的代码极不可读。事实上,这并不是必需的,因为你的代码已经返回了一个矩阵,这意味着这种用法:

playerPosition = translate(playerPosition);

我没有看到您的渲染代码和着色器有任何问题。所以,它必须与你的矩阵有关。这只是建立你的主权的一个例子。请记住,OpenGL读取所有列专业。因此,这意味着OpenGL将读取m00然后m10然后m20等。它会从这些值中创建自己的矩阵。