我尝试使用Java中的LWJGL3(Open GL 4.1,NVIDIA-10.8.14)创建游戏引擎,但我似乎遇到了*小*问题...
当我尝试翻译方块时,而不是按预期实际移动,它最终会拉伸。
LWJGL没有math
类,因此我必须创建自己的Matrix和TransformationMatrix类。我已将它们合并为一个片段,以减少此帖子的大小。
我的假设是错误位于TransformationMatrix的translate()
函数
public TransformationMatrix translate(Vector3f vector){
super.m30 += ((super.m00 * vector.getX()) + (super.m10 * vector.getY()) + (super.m20 * vector.getZ()));
super.m31 += ((super.m01 * vector.getX()) + (super.m11 * vector.getY()) + (super.m21 * vector.getZ()));
super.m32 += ((super.m02 * vector.getX()) + (super.m12 * vector.getY()) + (super.m22 * vector.getZ()));
super.m33 += ((super.m03 * vector.getX()) + (super.m13 * vector.getY()) + (super.m23 * vector.getZ()));
return this;
}
我已经玩过了,但我还没有从中得到任何积极的结果。
public class Matrix4f {
public float
m00, m01, m02, m03,
m10, m11, m12, m13,
m20, m21, m22, m23,
m30, m31, m32, m33;
public FloatBuffer store(FloatBuffer buffer){
buffer.put(this.m00);
buffer.put(this.m10);
buffer.put(this.m20);
buffer.put(this.m30);
buffer.put(this.m01);
buffer.put(this.m11);
buffer.put(this.m21);
buffer.put(this.m31);
buffer.put(this.m02);
buffer.put(this.m12);
buffer.put(this.m22);
buffer.put(this.m32);
buffer.put(this.m03);
buffer.put(this.m13);
buffer.put(this.m23);
buffer.put(this.m33);
return buffer;
}
////////////////////////////
// //
// TRANSFORMATION MATRIX //
// //
////////////////////////////
public class TransformationMatrix extends Matrix4f{
public TransformationMatrix(Vector3f translation){
this.setIdentity();
this.translate(translation);
}
public TransformationMatrix setIdentity(){
super.m00 = 1.0f;
super.m01 = 0.0f;
super.m02 = 0.0f;
super.m03 = 0.0f;
super.m10 = 0.0f;
super.m11 = 1.0f;
super.m12 = 0.0f;
super.m13 = 0.0f;
super.m20 = 0.0f;
super.m21 = 0.0f;
super.m22 = 1.0f;
super.m23 = 0.0f;
super.m30 = 0.0f;
super.m31 = 0.0f;
super.m32 = 0.0f;
super.m33 = 1.0f;
return this;
}
public TransformationMatrix translate(Vector3f vector){
super.m30 += ((super.m00 * vector.getX()) + (super.m10 * vector.getY()) + (super.m20 * vector.getZ()));
super.m31 += ((super.m01 * vector.getX()) + (super.m11 * vector.getY()) + (super.m21 * vector.getZ()));
super.m32 += ((super.m02 * vector.getX()) + (super.m12 * vector.getY()) + (super.m22 * vector.getZ()));
super.m33 += ((super.m03 * vector.getX()) + (super.m13 * vector.getY()) + (super.m23 * vector.getZ()));
return this;
}
}
我的顶点着色器包含
#version 400 core
in vec3 position;
in vec2 texture;
out vec2 texture_coords;
uniform mat4 transformationMatrix;
void main(void){
gl_Position = transformationMatrix * vec4(position, 1.0);
texture_coords = texture;
}
片段着色器包含
#version 400 core
//Variables...
void main(void){
out_color = texture(textureSampler, texture_coords);
}
使用以下点和索引
渲染方块//stored in the vertex shader's "position"
float[] positions = {
-0.5f,0.5f,0.0f,
-0.5f,-0.5f,0.0f,
0.5f,-0.5f,0.0f,
0.5f,0.5f,0.0f,
};
//bound using
//
//int id = GL15.glGenBuffers();
//GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, id);
//GL15.glBufferData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, toIntBuffer(indices), GL15.GL_STATIC_DRAW);
int[] indices = {
0,1,3,
3,1,2,
};
//stored in the vertex shader's "texture"
float[] textureCoords = {
0,0,
0,1,
1,1,
1,0,
};
然后使用TransformationMatrix.translate()
进行翻译(在上面的gif中,它被<0.0f, 0.01f, 0.0f>
翻译)。使用
public void render(){
GL30.glBindVertexArray(modelID);
GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
GL20.glEnableVertexAttribArray(1);
//position begins at <0, 0, 0>, and is incremented by <0, 0.01f, 0>
//every frame in the above gif
TransformationMatrix matrix = new TransformationMatrix(
position
);
//load the transformation matrix to the vertex shader
FloatBuffer buffer = matrix.store(BufferUtils.createFloatBuffer(16));
buffer.flip();
//location being the location of the "transformationMatrix" in the
//vertex shader
GL20.glUniformMatrix4fv(location, false, buffer);
GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE0);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, textureID));
//vertexCount is indices.length (6)
GL11.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, vertexCount, GL11.GL_UNSIGNED_INT, 0);
GL20.glDisableVertexAttribArray(1);
GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
GL30.glBindVertexArray(0);
}
到目前为止,我已经尝试过使用TransformationMatrix.translate()
,并且我已经检查了correct code in these classes的双倍,三倍和四倍。
我注意到的一件事是更改translate()
方法以添加到m03
,m13
和m23
而不是m30
,{{1} }和m31
分别使广场开始翻译,缩小,然后开始翻译
m32
在渲染每个帧之前调用
答案 0 :(得分:2)
它更多地与你的矩阵有关。请记住,3D中的翻译应该是x,y和z值中第1行的第4列。您不止一次输入每个值,这当然会改变翻译。你过度复杂的变形;您需要做的就是获取第4列,第1行,第2行和第3行矩阵的位置,然后分别根据x,y和z值增加它们的值。使用矩阵:
m00, m01, m02, m03,
m10, m11, m12, m13,
m20, m21, m22, m23,
m30, m31, m32, m33;
m03
,m13
和m23
将分别位于x
,y
和z
值的翻译位置。要翻译100 x,200 in y和300 in z的内容,你可以这样做:
1.0, 0.0, 0.0, 100,
0.0, 1.0, 0.0, 200,
0.0, 0.0, 1.0, 300,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0;
我的translation
功能在做什么,我不知道。看起来您正在创建一个翻译矩阵并将其乘以当前值,这会使您的代码极不可读。事实上,这并不是必需的,因为你的代码已经返回了一个矩阵,这意味着这种用法:
playerPosition = translate(playerPosition);
我没有看到您的渲染代码和着色器有任何问题。所以,它必须与你的矩阵有关。这只是建立你的主权的一个例子。请记住,OpenGL读取所有列专业。因此,这意味着OpenGL将读取m00
然后m10
然后m20
等。它会从这些值中创建自己的矩阵。