首先,祝大家圣诞快乐: - )!
我刚才开始用AS3学习flash。我的目标是创造一个冒险游戏。我有人在这里帮助我,还观看了一些youtube视频,并阅读了一些Flash初学者网站。我把这个问题作为一个新的主题,因为我认为它不像以前那样是一个具体的命令行问题,对于我的游戏的基本组织来说这更是一个普遍的问题。
这就是我对游戏的想法:让我们说它包含4个房间。 R1厨房,R2客厅,R3大堂,R4卧室。目标是找到房子里的手机。连接房间的按钮。在起居室里说是屏幕左侧的箭头,当点击它时你就会“在厨房里”。经典点击冒险室逃脱。
在卧室里,您会找到钥匙并将其放入库存中。在大堂,您可以使用这个钥匙与小盒子。它打开,露出手机。拿起手机,去客厅,使用手机,完成游戏。举个例子,希望你能跟着我。
现在,在询问ppl并阅读有关如何创建Flash应用程序的其他手册时(比如这个好的:gamedev.michaeljameswilliams.com/2008/09/17/avoider-game-tutorial-1/)我的印象是应避免使用不同的场景。我的第一个方法是让每个房间R1 R2 R3 R4在不同的SCENE中有不同的层,如背景图片层(大厅图片),对象层(小盒子)和AS3层。这对我很有吸引力,因为场景和图层界面非常直观,感觉就像使用Photoshop一样。
无论如何,既然人们说“避免场景,AS3讨厌场景”,我现在就避开它们。现在我的整个游戏都在一个场景中。相反,我想让每个房间都连接到它自己的框架:框架1中的R1,框架2中的R2 ......
然后有两层为所有场景扩展:AS3层包含游戏的所有AS。和库存层。它的工作原理如下:它包含所有不可见形式的项目。它仅覆盖屏幕底部的区域。示例:如何在R4卧室拿起钥匙?库存中有一个keybedroominventory影片剪辑可见= false,换句话说,不可见且不可点击。但是当你在卧室并点击keybedroom电影剪辑(床旁边的一个小键)时,它会触发keybedroomvisible = false和keybedroominventory = true。
请记住,我是一个初学者。我只能做一些小事:我设法在某处学习AS3的“按钮”命令,在对象层设计一个按钮,给它实例名称。或者找到visible = true的AS3命令。我想尽可能保持“photoshop模式”,使用框架,具有不同的层等等。并在需要时学习其他命令。 (也许以后我会在R1中有一些密码(文本字段),可以在R2中的纸张上找到。给我理由查看text-field-String-nerd-thing命令)到目前为止,我已经能够走动房间并点击物品。
我仍然经常与初学者错误混淆,比如混合大写字母命令,混合起来(){}; ;等等...因此,使用像文件class.as等七个不同.as文件之类的东西是先进的方法。 我的问题:这个基本的“1房一帧”组织是否有意义?或者只是用FRAMES取代SCENES,但是你们更有经验的程序员的关注是一样的吗?