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我有一个JPanel,我在其中绘制背景和玩家精灵。逻辑和重新绘制在不同的时间尺度上。以下是相关代码:
static long logicSleep = (long) (1e9 / 120);
static long drawSleep = (long) (1e9 / 60);
static long startTime;
static long logicTime, drawTime;
public static void main(String[] args) {
startTime = System.nanoTime();
while (keys[KeyEvent.VK_ESCAPE] == false) {
if (System.nanoTime() > logicTime + startTime) {
player.logic();
logicTime += logicSleep;
}
if (System.nanoTime() > drawTime + startTime) {
sheet.repaint();
drawTime += drawSleep;
}
}
System.exit(0);
}
因此,逻辑每1/120秒运行一次,绘图每1/60秒运行一次。这按预期工作。但是,图像经常闪烁。这不是屏幕撕裂,因为我有Java 8并且我的显示器以60 Hz刷新(更不用说默认情况下如何在jpanel上启用双缓冲)。闪烁似乎是位置的突然变化,尽管屏幕上角色的实际位置仅受到大约一个帧的影响。
这是我的自定义JPanel类:
static class Sheet extends JPanel {
@Override
public void paintComponent(Graphics g1) {
super.paintComponent(g1);
Graphics2D g = (Graphics2D) g1;
g.translate((int) -(player.xPos + player.sprites[0].getWidth() / 2 - getWidth() / 2),
(int) -(player.yPos + player.sprites[0].getHeight() / 2 - getHeight() / 2));
g.drawImage(map, 0, 0, null);
g.drawImage(player.sprites[player.spriteNum], (int) player.xPos, (int) player.yPos, null);
g.drawImage(foreground, 0, 0, null);
}
}
我已经设法解决这个问题,通过将逻辑睡眠改为每1/180秒运行一次,但我很好奇为什么在某些时间尺度运行逻辑时会发生这种情况。每1/240秒逻辑更新一次也会发生这种情况。
TL; DR:我的精灵因为我的逻辑滴答而闪烁,我不知道为什么。
答案 0 :(得分:3)
您的主循环是忙等待循环。它使CPU核心完全忙于进行比较(self.onmessage = function() {
console.log('received');
}
条件和时序条件)。这会浪费CPU,使您的系统响应性降低,通常不建议使用。这本身可能会影响其他线程的调度并导致闪烁。
此外,您选择了具有公分母的更新时间(即60和180,60和120等)。这意味着存在应该触发两个条件的循环。如果您的逻辑计算很长,则意味着重绘将延迟这么长时间。这可能是闪烁的另一个原因。
执行定期任务的正确方法是使用while
对象。由于您有两个不同的时序循环,并且您需要它们是独立的,因此您应该使用两个单独的Timer
实例。
Timer
类通常有两种选择:
Timer
- 在Event Dispatch Thread中运行预定的操作。这对于像javax.swing.Timer
这样的操作很有用,并且允许短逻辑操作,并且由于所有操作都在同一个线程中运行,因此不需要挥发性或其他方法来确保内存可见性。repaint()
(另外,java.util.Timer
) - 适合安排非GUI,更复杂的操作,您不希望在EDT上运行。如果您使用此方法,则应注意使用java.util.concurrent.ScheduledThreadPoolExecutor
方法更新GUI组件,并使用SwingUtility
或其他方法对EDT可见的数据进行更改,因为它们将以不同的方式运行线程。