我正在开发JS游戏。在某些时候,角色的子弹需要从任何角度行进并击中目标。我在游戏循环中尝试过类似的东西:
if (bx < targetX-speed) bx += speed;
if (bx > targetX+speed) bx -= speed;
if (by < targetY-speed) by += speed;
if (by > targetY+speed) by -= speed;
显然它只能以0度和45度角行进,而且看起来很可怕。
我想通过计算子弹射击之前的角度来使几何体发挥作用:
angle = Math.atan((by-targetY)/(bx-targetX));
知道角度我可以计算bx或增加一个参数,即:
by += speed;
bx = by*Math.tan(angle);
唯一的问题是我不能同时做到这两件事。而且我不能在所有角度使用相同的东西。
有没有人有更好的解决方案?
提前致谢&lt; 3 沃尔特
答案 0 :(得分:1)
你有解决方案(虽然我个人使用sin而不是tan,因为tan是不连续的)。唯一的问题是你混淆了坐标系。
解决方案是:
angle = Math.atan((shooterY-targetY)/(shooterX-targetX));
在子弹射击时只计算一次,然后将该角度存储在变量中。然后你可以这样做:
by += speed;
bx = by*Math.tan(angle);
我个人首选的解决方案是:
var dy = shooterY-targetY;
var dx = shooterX-targetX;
var distance = Math.sqrt(dy*dy+dx*dx);
var angle = Math.asin(dy/distance);
然后为子弹计算dy和dx:
var speed = SOME_SPEED;
var b_dy = Math.sin(angle) * speed;
var b_dx = Math.cos(angle) * speed;
然后移动每个框架:
by += b_dy;
bx += b_dx;