我正在制作一个游戏,我需要射弹来面对它的方向。我知道它的方向,我需要制作一个转换矩阵,允许我将射弹模型方向(1,0,0)或正X轴与任意向量对齐。我怎么能用glm做到这一点?
答案 0 :(得分:3)
你用什么来准确地表示方向?
你可以这样做:
public class Example extends JFrame {
public static final int WIDTH = 550;//Any Size
public static final int HEIGHT = 335;//Any Size
public Example(){
init();
}
private void init() {
try {
UIManager
.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.nimbus.NimbusLookAndFeel");
SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);
Dimension dimension = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
setSize(WIDTH, HEIGHT);
setLocation((int) (dimension.getWidth() / 2 - WIDTH / 2),
(int) (dimension.getHeight() / 2 - HEIGHT / 2));
} catch (ClassNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
} catch (InstantiationException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IllegalAccessException e) {
e.printStackTrace();
} catch (UnsupportedLookAndFeelException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
或通过四元数:
glm::mat4 transform = glm::eulerAngleYXZ(euler.y, euler.x, euler.z);
除非你在寻找像glm::quat rot = glm::angleAxis(glm::radians(angle_in_degrees), glm::vec3(x, y, z));
glm::mat4 rotMatrix = glm::mat4_cast(rot);
这样简单的东西?
glm::lookAt
答案 1 :(得分:3)
嘿,我想出了答案,接近@Mr_Pouet,但现在是:
const glm::vec3 a = ...;
const glm::vec3 b = ...; // in my case (1, 0, 0)
glm::vec3 v = glm::cross(b, a);
float angle = acos(glm::dot(b, a) / (glm::length(b) * glm::length(a)));
glm::mat4 rotmat = glm::rotate(angle, v);
您可以将a或b替换为您想要的任何内容,其中a是您要翻译的矢量,b是您所在的位置。如果b是(1,0,0)或x轴,我们可以优化它,就像我的情况一样:
glm::vec3 v = glm::vec3(0, -a.z, a.y);
float angle = acos(a.x / glm::length(a));
glm::mat4 rotmat = glm::rotate(angle, v);
我希望这有助于某人!
答案 2 :(得分:0)
其他答案都不是真正完整的答案,因为它们没有处理 cross(.,.)=0
或 up||at-eye
等特殊情况。
这是一个相当完整的解决方案,适用于您不关心旋转对象的方向(即直线或圆柱体等)的所有情况:
glm::vec3 from;
glm::vec3 to;
glm::vec3 v = glm::cross(to, from);
float angle = acos(glm::dot(to, from) / (glm::length(to) * glm::length(from)));
glm::mat4 rotmat = glm::rotate(angle, v);
// special cases lead to NaN values in the rotation matrix
if (glm::any(glm::isnan(rotmat * glm::vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)))) {
if (angle < 0.1f) {
rotmat = glm::mat4(1.0f);
}
else if (angle > 3.1f) {
// rotate about any perpendicular vector
rotmat = glm::rotate(angle, glm::cross(from,
glm::vec3(from.y, from.z, from.x)));
}
else {
assert(false);
}
}
此解决方案的另一个缺点是它非常“活泼”,即。特殊情况仅在矩阵爆炸时触发。在处理接近并行案例的案例时,这可能会导致伪影。通常,人们希望在重叠区域之间过渡并在每个区域中应用连续解决方案。为此,我想分解为欧拉角是可取的。如果有人跳过任何此类算法,请发布。我的意思是,这对学生来说也是一份体面的家庭作业。