我正在写一个扫雷游戏。以下是扫雷中3种方法的代码。第一种方法是检查按下的按钮周围的所有空间,并计算它周围有多少炸弹。下一个方法是递归调用,以便如果用户按下一个带有0个按钮的按钮,它将打开所有的方块,这些方块也指示它周围的0个方块。第三种方法是检查它是否会受到检查的约束。空的空间递归调用给我一个stackoverflow错误,我做错了什么?
谢谢!
private int GameLogicChecker(int x, int y)
{
int count = 0;
if (_grid[x, y] != -1)
{
if (x + 1 < SizeX)
{ //Right
if (_grid[x + 1, y] == -1)
count++;
}
if (x - 1 > 0)
{ //Left
if (_grid[x - 1, y] == -1)
count++;
}
if (y + 1 < SizeY)
{ //Upper
if (_grid[x, y + 1] == -1)
count++;
}
if (y - 1 > 0)
{ //Lower
if (_grid[x, y - 1] == -1)
count++;
}
if (x + 1 < SizeX && y + 1 < SizeY)
{ //Right-Upper
if (_grid[x + 1, y + 1] == -1)
count++;
}
if (x + 1 < SizeX && y - 1 > 0)
{ //Right-Lower
if (_grid[x + 1, y - 1] == -1)
count++;
}
if (x - 1 > 0 && y + 1 < SizeY)
{ //Left-Upper
if (_grid[x - 1, y + 1] == -1)
count++;
}
if (x - 1 > 0 && y - 1 > 0)
{ //Left-Lower
if (_grid[x - 1, y - 1] == -1)
count++;
}
}
return count;
}
void OpenEmptySpace(int x, int y)
{
for (var k = -1; k <= 1; k++)
{
for (var l = -1; l <= 1; l++)
{
if (CheckBounds(x + k, y + l) && GameLogicChecker(x + k, y + l) == 0)
{
_buttons[x + k, y + l].Text = "0";
OpenEmptySpace(x + k, y + l);
}
}
}
}
private bool CheckBounds(int x, int y)
{
return x >= 0 && x < SizeX && y >= 0 && y < SizeY;
}
答案 0 :(得分:3)
对于k = 0和l = 0,你一次又一次地给自己打电话......
感谢@BenVoigt指出彼此相邻的两个零也会导致无限递归。因此,为了解决这个问题,一种方法是创建一个布尔网格,如果已经运行了一次,则将特定单元格的值设置为true
。假设网格被称为Explored
,我在下面的代码中添加了它的条件。
如果您坚持使用当前代码,请尝试将条件更改为:
if (CheckBounds(x + k, y + l)
&& GameLogicChecker(x + k, y + l) == 0
&& !(k == 0 && l == 0)
&& !Explored[x + k, y + l])
{
Explored[x + k, y + l] = true;
_buttons[x + k, y + l].Text = "0";
OpenEmptySpace(x + k, y + l);
}
答案 1 :(得分:1)
这是另一个答案,在更好的编码实践后逐个重写您的方法。与其他答案一样,假定了一个名为Explored[SizeX, SizeY]
的布尔网格。
<强> 1。 GameLogicChecker()强>
private int GameLogicChecker(int x, int y)
{
if (_grid[x, y] == -1) return 0;
int count = 0;
if (x + 1 < SizeX && _grid[x + 1, y] == -1) //Right
{
count++;
}
if (x - 1 > 0 && _grid[x - 1, y] == -1) //Left
{
count++;
}
if (y + 1 < SizeY && _grid[x, y + 1] == -1) //Upper
{
count++;
}
if (y - 1 > 0 && _grid[x, y - 1] == -1) //Lower
{
count++;
}
if (x + 1 < SizeX && y + 1 < SizeY && _grid[x + 1, y + 1] == -1) //Right-Upper
{
count++;
}
if (x + 1 < SizeX && y - 1 > 0 && _grid[x + 1, y - 1] == -1) //Right-Lower
{
count++;
}
if (x - 1 > 0 && y + 1 < SizeY && _grid[x - 1, y + 1] == -1) //Left-Upper
{
count++;
}
if (x - 1 > 0 && y - 1 > 0 && _grid[x - 1, y - 1] == -1) //Left-Lower
{
count++;
}
return count;
}
更好的是什么?从特殊情况的方法更快地返回。减少 If(...)块中的嵌套。
<强> 2。 OpenEmptySpace()强>
public/private void OpenEmptySpace(int x, int y)
{
for (var deltaX = -1; deltaX <= 1; deltaX += 2)
{
for (var deltaY = -1; deltaY <= 1; deltaY += 2)
{
var thisX = x + deltaX;
var thisY = y + deltaY;
if (OpeningNotNeeded(thisX, thisY))
{
continue;
}
Explored[thisX, thisY] = true;
_buttons[thisX, thisY].Text = "0";
OpenEmptySpace(thisX, thisY);
}
}
}
private bool OpeningNotNeeded(int x, int y)
{
return !CheckBounds(x, y)
|| GameLogicChecker(x, y) != 0
|| Explored[x, y];
}
更好的是什么?在两个循环中正确命名索引变量。正确写入条件(+= 2
而不是++
)。减少 If(...)中的嵌套。更容易在 If(...)而不是三个谓词中读取方法调用。添加了有用的临时变量,清楚地说明了前面编写的代码中x + k
和y + l
的内容。
第3。 CheckBounds()写得很好。