SDL2& SMPEG2 - 尝试读取MP3的空声缓冲区

时间:2015-12-16 20:00:37

标签: c++ audio mp3 sdl-2

我正在尝试使用SDL2附带的SMPEG2库在缓冲区中加载MP3。每个SMPEG函数都会在没有错误的情况下调用返回,但是当我完成后,声音缓冲区就会充满零。

以下是代码:

bool LoadMP3(char* filename)
{
  bool success = false;
  const Uint32 Mp3ChunkLen = 4096;

  SMPEG* mp3;
  SMPEG_Info infoMP3;
  Uint8 * ChunkBuffer;
  Uint32 MP3Length = 0;

  // Allocate a chunk buffer
  ChunkBuffer = (Uint8*)malloc(Mp3ChunkLen);

  SDL_RWops *mp3File = SDL_RWFromFile(filename, "rb");
  if (mp3File != NULL)
  {
    mp3 = SMPEG_new_rwops(mp3File, &infoMP3, 1, 0);

    if(mp3 != NULL)
    {
      if(infoMP3.has_audio)
      {
        Uint32 readLen;

        // Inform the MP3 of the output audio specifications
        SMPEG_actualSpec(mp3, &asDeviceSpecs); // static SDL_AudioSpec asDeviceSpecs; containing valid values after a call to SDL_OpenAudioDevice

        // Enable the audio and disable the video.
        SMPEG_enableaudio(mp3, 1);
        SMPEG_enablevideo(mp3, 0);

        // Play the MP3 once to get the size of the needed finale buffer
        SMPEG_play(mp3);
        while ((readLen = SMPEG_playAudio(mp3, ChunkBuffer, Mp3ChunkLen)) > 0)
        {
          MP3Length += readLen;
        }
        SMPEG_stop(mp3);

        if(MP3Length > 0)
        {
          // Reallocate the buffer with the new length (if needed)
          if (MP3Length != Mp3ChunkLen)
          {
            ChunkBuffer = (Uint8*)realloc(ChunkBuffer, MP3Length);
          }

          // Replay the entire MP3 into the new ChunkBuffer.
          SMPEG_rewind(mp3);
          SMPEG_play(mp3);
          bool readBackSuccess = (MP3Length == SMPEG_playAudio(mp3, ChunkBuffer, MP3Length));
          SMPEG_stop(mp3);
          if(readBackSuccess)
          {
            // !!! Here, ChunkBuffer contains only zeros !!!

            success = true;
          }
        }
      }
      SMPEG_delete(mp3);
      mp3 = NULL;
    }
    SDL_RWclose(mp3File);
    mp3File = NULL;
  }

  free(ChunkBuffer);
  return success;
}

该代码广泛基于SDL_Mixer,基于其局限性,我不能将其用于我的项目。

我知道Ogg Vorbis将是一个更好的文件格式选择,但我正在移植一个非常古老的项目,它完全适用于MP3。

我确定声音系统已正确初始化,因为我可以正常播放WAV文件。它的初始化频率为44100,2个通道,1024个样本和AUDIO_S16SYS格式(后者,正如我从SMPEG源中所理解的那样,是强制性的)。

我根据比特率,MP3中的数据量和OpenAudioDevice音频规格计算了预期的缓冲区大小,一切都是一致的。

我无法理解为什么除缓冲区数据之外的所有内容似乎都有效。

更新#1

仍在试图弄清楚什么是错的,我认为对MP3的支持可能不起作用,所以我创建了以下功能:

SMPEG *mpeg;
SMPEG_Info info;
mpeg = SMPEG_new(filename,&info, 1);
SMPEG_play(mpeg);
do { SDL_Delay(50); } while(SMPEG_status(mpeg) == SMPEG_PLAYING);
SMPEG_delete(mpeg);

MP3播放。所以,解码实际上应该是有效的。但这不是我需要的;我真的需要声音缓冲数据,所以我可以把它发送到我的调音台。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

经过大量的修补,研究和挖掘SMPEG源代码,我意识到我必须将1作为SDLAudio参数传递给SMPEG_new_rwops函数。

在smpeg.h中发现的评论具有误导性:

  

sdl_audio参数指示SMPEG是否应初始化SDL音频子系统。如果没有,您将不得不使用下面的SMPEG_playaudio()函数来提取解码数据。

由于音频子系统已经初始化并且我正在使用SMPEG_playaudio()函数,我没有理由认为我需要此参数为非零。在SMPEG中,此参数在打开时触发音频解压缩,但即使我调用SMPEG_enableaudio(mp3, 1);,也不会重新解析数据。这可能是一个错误/阴暗的功能。

我有另一个问题,freesrc参数需要为0,因为我自己释放了SDL_RWops对象。

为了将来参考,一旦ChunkBuffer拥有MP3数据,如果要通过已经打开的音频设备播放,它需要通过SDL_BuildAudioCVT / SDL_ConvertAudio。

最终的工作代码是:

//  bool ReadMP3ToBuffer(char* filename)
bool success = false;
const Uint32 Mp3ChunkLen = 4096;
SDL_AudioSpec mp3Specs;

SMPEG* mp3;
SMPEG_Info infoMP3;
Uint8 * ChunkBuffer;
Uint32 MP3Length = 0;

// Allocate a chunk buffer
ChunkBuffer = (Uint8*)malloc(Mp3ChunkLen);
memset(ChunkBuffer, 0, Mp3ChunkLen);

SDL_RWops *mp3File = SDL_RWFromFile(filename, "rb"); // filename is a char* passed to the function.
if (mp3File != NULL)
{
  mp3 = SMPEG_new_rwops(mp3File, &infoMP3, 0, 1);

  if(mp3 != NULL)
  {
    if(infoMP3.has_audio)
    {
      Uint32 readLen;

      // Get the MP3 audio specs for later conversion
      SMPEG_wantedSpec(mp3, &mp3Specs);

      SMPEG_enablevideo(mp3, 0);

      // Play the MP3 once to get the size of the needed buffer in relation with the audio specs
      SMPEG_play(mp3);
      while ((readLen = SMPEG_playAudio(mp3, ChunkBuffer, Mp3ChunkLen)) > 0)
      {
        MP3Length += readLen;
      }
      SMPEG_stop(mp3);

      if(MP3Length > 0)
      {
        // Reallocate the buffer with the new length (if needed)
        if (MP3Length != Mp3ChunkLen)
        {
          ChunkBuffer = (Uint8*)realloc(ChunkBuffer, MP3Length);
          memset(ChunkBuffer, 0, MP3Length);
        }

        // Replay the entire MP3 into the new ChunkBuffer.
        SMPEG_rewind(mp3);
        SMPEG_play(mp3);

        bool readBackSuccess = (MP3Length == SMPEG_playAudio(mp3, ChunkBuffer, MP3Length));
        SMPEG_stop(mp3);
        if(readBackSuccess)
        {
          SDL_AudioCVT convertedSound;
          // NOTE : static SDL_AudioSpec asDeviceSpecs; containing valid values after a call to SDL_OpenAudioDevice
          if(SDL_BuildAudioCVT(&convertedSound, mp3Specs.format, mp3Specs.channels, mp3Specs.freq, asDeviceSpecs.format, asDeviceSpecs.channels, asDeviceSpecs.freq) >= 0)
          {
            Uint32 newBufferLen = MP3Length*convertedSound.len_mult;

            // Make sure the audio length is a multiple of a sample size to avoid sound clicking
            int sampleSize = ((asDeviceSpecs.format & 0xFF)/8)*asDeviceSpecs.channels;
            newBufferLen &= ~(sampleSize-1);

            // Allocate the new buffer and proceed with the actual conversion.
            convertedSound.buf = (Uint8*)malloc(newBufferLen);
            memcpy(convertedSound.buf, ChunkBuffer, MP3Length);

            convertedSound.len = MP3Length;
            if(SDL_ConvertAudio(&convertedSound) == 0)
            {
              // Save convertedSound.buf and convertedSound.len_cvt for future use in your mixer code.
              // Dont forget to free convertedSound.buf once it's not used anymore.
              success = true;
            }
          }
        }
      }
    }
    SMPEG_delete(mp3);
    mp3 = NULL;
  }
  SDL_RWclose(mp3File);
  mp3File = NULL;
}

free(ChunkBuffer);

return success;

注意:当我使用此代码重新采样时,我试过的一些MP3文件在播放过程中丢失了几毫秒并过早切断。其他一些人没有。我可以在Audacity中重现相同的行为,所以我不确定发生了什么。我的代码可能仍然存在错误,SMPEG中存在错误,或者MP3格式本身可能存在已知问题。如果有人可以在评论中提供和解释,那就太棒了!