OpenGL在发布模式下呈现,但不在调试模式下呈现

时间:2015-12-14 00:53:55

标签: c++ debugging opengl visual-studio-2015

现在我正在使用Visual Studio 2015编写一个基本的OpenGL包装器,我遇到了这个非常奇怪的现象,当我在调试模式下构建和运行时,我的立方体不会被渲染。然而,在发布模式下,一切看起来都很完美。

值得注意的是,程序在调试模式下运行,它确实用我设置的绿色清除屏幕。因此看起来OpenGL在一定程度上起作用。问题是它没有像在Release模式下那样渲染我的立方体网格物体。我已经通过调试确认我的资产(着色器和图像文件)在调试模式下正确加载,所以这似乎不是问题。

代码方面,以下是该计划的有趣部分:

Main.cpp中:

renderer.Clear(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);

for(GLuint i = 0; i < 10; ++i) {
    renderer.PushMatrix();
    renderer.Translate(cubePositions[i].x, cubePositions[i].y, cubePositions[i].z);
    renderer.Rotate(20.0f * i, glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
    renderer.Render(cube);
    renderer.PopMatrix();
}

window.SwapBuffers();

Renderer.cpp中:

void Renderer::updateMVP() const {
    glm::mat4 _proj = camera.GetProjectionMatrix();
    glm::mat4 _view = camera.GetViewMatrix();
    glm::mat4 _model = model.top();
    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.GetProgram(), "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_proj));
    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.GetProgram(), "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_view));
    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.GetProgram(), "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_model));
}

void Renderer::Clear(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha) const {
    glClearColor(red, green, blue, alpha);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}

void Renderer::Render(const Mesh& mesh) const {
    shader.Use();
    updateMVP();
    mesh.Render(this->shader);
}

Mesh.cpp中:

void Mesh::Render(const Shader& shader) const {
    assert(this->VAO);

    for (GLuint i = 0; i < this->textures.size(); ++i) {
        shader.BindTexture(this->textures[i], i);
    }

    glBindVertexArray(this->VAO);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, this->indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
    glBindVertexArray(0);

    for (GLuint i = 0; i < this->textures.size(); ++i) {
        shader.UnbindTexture(i);
    }
}

我正在使用以下(静态)库:GLEWGLFWSOIL2

我也在使用仅限标题的库:GLM

构建静态库时,我确保它们都是使用Visual Studio的v140平台工具集构建的。我在Debug和Release中构建了每个静态库。 Debug版本都是使用/ MDd CRT构建的,Release版本是使用/ MD CRT构建的。

我的所有代码和项目配置文件都是开源的:Github

非常感谢任何帮助!感谢。

Debug Mode / Release Mode

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

问题:

我觉得很傻。我放置了一堆glError检查,我设法将问题查明到我的函数生成立方体网格我依赖于RVO。但是使用visual studio RVO显然只能在Release模式下完成而不是Debug模式。所以我的网格析构函数一旦被创建就被调用,在它被渲染之前将其从GPU内存中删除。

解决方案:

始终始终遵循Rule of 5。解决方案是简单地添加复制并将构造函数/赋值运算符移动到我的Mesh和Texture类,以防止重新分配其托管资源。

网格析构函数:

Mesh::~Mesh() {
    glDeleteVertexArrays(1, &this->VAO);
    glDeleteBuffers(1, &this->VBO);
    glDeleteBuffers(1, &this->EBO);
}

多维数据集创建功能:

sr::Mesh createCube() {
    sr::Mesh mesh;
    mesh.AddTexture(sr::Texture("wood_container.jpg", "Texture1"));
    mesh.AddTexture(sr::Texture("awesome_face.png", "Texture2"));

    glm::vec3 p1(-0.5f, -0.5f,  0.5f);
    glm::vec3 p2( 0.5f, -0.5f,  0.5f);
    glm::vec3 p3( 0.5f,  0.5f,  0.5f);
    glm::vec3 p4(-0.5f,  0.5f,  0.5f);
    glm::vec3 p5( 0.5f, -0.5f, -0.5f);
    glm::vec3 p6(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
    glm::vec3 p7(-0.5f,  0.5f, -0.5f);
    glm::vec3 p8( 0.5f,  0.5f, -0.5f);

    glm::vec2 tc00(0.0f, 0.0f);
    glm::vec2 tc01(0.0f, 1.0f);
    glm::vec2 tc10(1.0f, 0.0f);
    glm::vec2 tc11(1.0f, 1.0f);

    glm::vec3 norm;

    GLuint v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7, v8;

    // Front
    norm = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    v1 = mesh.AddVertex(p1, norm, tc00);
    v2 = mesh.AddVertex(p2, norm, tc10);
    v3 = mesh.AddVertex(p3, norm, tc11);
    v4 = mesh.AddVertex(p4, norm, tc01);
    mesh.AddTriangle(v1, v2, v3);
    mesh.AddTriangle(v1, v3, v4);

    // Back
    norm = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
    v5 = mesh.AddVertex(p5, norm, tc00);
    v6 = mesh.AddVertex(p6, norm, tc10);
    v7 = mesh.AddVertex(p7, norm, tc11);
    v8 = mesh.AddVertex(p8, norm, tc01);
    mesh.AddTriangle(v5, v6, v7);
    mesh.AddTriangle(v5, v7, v8);

    // Right
    norm = glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    v2 = mesh.AddVertex(p2, norm, tc00);
    v5 = mesh.AddVertex(p5, norm, tc10);
    v8 = mesh.AddVertex(p8, norm, tc11);
    v3 = mesh.AddVertex(p3, norm, tc01);
    mesh.AddTriangle(v2, v5, v8);
    mesh.AddTriangle(v2, v8, v3);

    // Left
    norm = glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
    v6 = mesh.AddVertex(p6, norm, tc00);
    v1 = mesh.AddVertex(p1, norm, tc10);
    v4 = mesh.AddVertex(p4, norm, tc11);
    v7 = mesh.AddVertex(p7, norm, tc01);
    mesh.AddTriangle(v6, v1, v4);
    mesh.AddTriangle(v6, v4, v7);

    // Top
    norm = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    v4 = mesh.AddVertex(p4, norm, tc00);
    v3 = mesh.AddVertex(p3, norm, tc10);
    v8 = mesh.AddVertex(p8, norm, tc11);
    v7 = mesh.AddVertex(p7, norm, tc01);
    mesh.AddTriangle(v4, v3, v8);
    mesh.AddTriangle(v4, v8, v7);

    // Bottom
    norm = glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f);
    v6 = mesh.AddVertex(p6, norm, tc00);
    v5 = mesh.AddVertex(p5, norm, tc10);
    v2 = mesh.AddVertex(p2, norm, tc11);
    v1 = mesh.AddVertex(p1, norm, tc01);
    mesh.AddTriangle(v6, v5, v2);
    mesh.AddTriangle(v6, v2, v1);

    mesh.Build();

    return mesh;
}