现在我正在使用Visual Studio 2015编写一个基本的OpenGL包装器,我遇到了这个非常奇怪的现象,当我在调试模式下构建和运行时,我的立方体不会被渲染。然而,在发布模式下,一切看起来都很完美。
值得注意的是,程序在调试模式下运行,它确实用我设置的绿色清除屏幕。因此看起来OpenGL在一定程度上起作用。问题是它没有像在Release模式下那样渲染我的立方体网格物体。我已经通过调试确认我的资产(着色器和图像文件)在调试模式下正确加载,所以这似乎不是问题。
代码方面,以下是该计划的有趣部分:
在Main.cpp中:
renderer.Clear(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
for(GLuint i = 0; i < 10; ++i) {
renderer.PushMatrix();
renderer.Translate(cubePositions[i].x, cubePositions[i].y, cubePositions[i].z);
renderer.Rotate(20.0f * i, glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
renderer.Render(cube);
renderer.PopMatrix();
}
window.SwapBuffers();
在Renderer.cpp中:
void Renderer::updateMVP() const {
glm::mat4 _proj = camera.GetProjectionMatrix();
glm::mat4 _view = camera.GetViewMatrix();
glm::mat4 _model = model.top();
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.GetProgram(), "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_proj));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.GetProgram(), "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_view));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.GetProgram(), "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_model));
}
void Renderer::Clear(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha) const {
glClearColor(red, green, blue, alpha);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
void Renderer::Render(const Mesh& mesh) const {
shader.Use();
updateMVP();
mesh.Render(this->shader);
}
在Mesh.cpp中:
void Mesh::Render(const Shader& shader) const {
assert(this->VAO);
for (GLuint i = 0; i < this->textures.size(); ++i) {
shader.BindTexture(this->textures[i], i);
}
glBindVertexArray(this->VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, this->indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
for (GLuint i = 0; i < this->textures.size(); ++i) {
shader.UnbindTexture(i);
}
}
我也在使用仅限标题的库:GLM
构建静态库时,我确保它们都是使用Visual Studio的v140平台工具集构建的。我在Debug和Release中构建了每个静态库。 Debug版本都是使用/ MDd CRT构建的,Release版本是使用/ MD CRT构建的。
我的所有代码和项目配置文件都是开源的:Github
非常感谢任何帮助!感谢。
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问题:
我觉得很傻。我放置了一堆glError检查,我设法将问题查明到我的函数生成立方体网格我依赖于RVO。但是使用visual studio RVO显然只能在Release模式下完成而不是Debug模式。所以我的网格析构函数一旦被创建就被调用,在它被渲染之前将其从GPU内存中删除。
解决方案:
始终始终遵循Rule of 5。解决方案是简单地添加复制并将构造函数/赋值运算符移动到我的Mesh和Texture类,以防止重新分配其托管资源。
网格析构函数:
Mesh::~Mesh() {
glDeleteVertexArrays(1, &this->VAO);
glDeleteBuffers(1, &this->VBO);
glDeleteBuffers(1, &this->EBO);
}
多维数据集创建功能:
sr::Mesh createCube() {
sr::Mesh mesh;
mesh.AddTexture(sr::Texture("wood_container.jpg", "Texture1"));
mesh.AddTexture(sr::Texture("awesome_face.png", "Texture2"));
glm::vec3 p1(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
glm::vec3 p2( 0.5f, -0.5f, 0.5f);
glm::vec3 p3( 0.5f, 0.5f, 0.5f);
glm::vec3 p4(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
glm::vec3 p5( 0.5f, -0.5f, -0.5f);
glm::vec3 p6(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
glm::vec3 p7(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
glm::vec3 p8( 0.5f, 0.5f, -0.5f);
glm::vec2 tc00(0.0f, 0.0f);
glm::vec2 tc01(0.0f, 1.0f);
glm::vec2 tc10(1.0f, 0.0f);
glm::vec2 tc11(1.0f, 1.0f);
glm::vec3 norm;
GLuint v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7, v8;
// Front
norm = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
v1 = mesh.AddVertex(p1, norm, tc00);
v2 = mesh.AddVertex(p2, norm, tc10);
v3 = mesh.AddVertex(p3, norm, tc11);
v4 = mesh.AddVertex(p4, norm, tc01);
mesh.AddTriangle(v1, v2, v3);
mesh.AddTriangle(v1, v3, v4);
// Back
norm = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
v5 = mesh.AddVertex(p5, norm, tc00);
v6 = mesh.AddVertex(p6, norm, tc10);
v7 = mesh.AddVertex(p7, norm, tc11);
v8 = mesh.AddVertex(p8, norm, tc01);
mesh.AddTriangle(v5, v6, v7);
mesh.AddTriangle(v5, v7, v8);
// Right
norm = glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
v2 = mesh.AddVertex(p2, norm, tc00);
v5 = mesh.AddVertex(p5, norm, tc10);
v8 = mesh.AddVertex(p8, norm, tc11);
v3 = mesh.AddVertex(p3, norm, tc01);
mesh.AddTriangle(v2, v5, v8);
mesh.AddTriangle(v2, v8, v3);
// Left
norm = glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
v6 = mesh.AddVertex(p6, norm, tc00);
v1 = mesh.AddVertex(p1, norm, tc10);
v4 = mesh.AddVertex(p4, norm, tc11);
v7 = mesh.AddVertex(p7, norm, tc01);
mesh.AddTriangle(v6, v1, v4);
mesh.AddTriangle(v6, v4, v7);
// Top
norm = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
v4 = mesh.AddVertex(p4, norm, tc00);
v3 = mesh.AddVertex(p3, norm, tc10);
v8 = mesh.AddVertex(p8, norm, tc11);
v7 = mesh.AddVertex(p7, norm, tc01);
mesh.AddTriangle(v4, v3, v8);
mesh.AddTriangle(v4, v8, v7);
// Bottom
norm = glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f);
v6 = mesh.AddVertex(p6, norm, tc00);
v5 = mesh.AddVertex(p5, norm, tc10);
v2 = mesh.AddVertex(p2, norm, tc11);
v1 = mesh.AddVertex(p1, norm, tc01);
mesh.AddTriangle(v6, v5, v2);
mesh.AddTriangle(v6, v2, v1);
mesh.Build();
return mesh;
}