与物体碰撞时,预制件不会激活

时间:2015-12-13 08:41:07

标签: c# unity3d

我正在制作一个项目,但我遇到了一个问题。

我有两个带有2D碰撞器的游戏对象(来自预制件),它从右向左移动。当他们互相接触时,他们会停用。

我还有一个空的游戏对象,我在其中添加一个随机生成障碍的脚本Respawner

问题是当他们互相接触一次时,他们再也不会重新激活了。

Respawner Empty GameObject:

enter image description here

边境:

enter image description here

预制件: enter image description here Respawn Script:

public class Respawn : MonoBehaviour {
    [SerializeField]
    private GameObject[] obstacles;
    private List<GameObject> listname = new List<GameObject>();

    void Awake(){
        InitilizeObstacle();
    }

    void Start() {
        StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
    }

    void InitilizeObstacle(){
        int index = 0;
        for (int i=0; i<obstacles.Length * 3 ; i++) {
            GameObject obj  = Instantiate(obstacles[index],new Vector3(transform.position.x,transform.position.y,-2f),Quaternion.identity) as GameObject;
            listname.Add(obj);

            listname[i].SetActive(false);
            index++;

            if(index==obstacles.Length){
                index =0;
            }
        }
    }

    void shuffle(){
        for (int i=0; i<listname.Count; i++) {
            GameObject temp = listname [i];
            int random = Random.Range (i, listname.Count);
            listname [i] = listname [random];
            listname [random] = temp;
        }
    }

    IEnumerator RandomObstacleSpawn(){
        yield return new WaitForSeconds(Random.Range(1.5f,2.5f));

        int index = Random.Range (0, listname.Count);
        while (true) {
            if(!listname[index].activeInHierarchy){
                listname[index].SetActive(true);
                listname[index].transform.position = new Vector3(transform.position.x,transform.position.y,-2f);

                break;
            } else {
                index = Random.Range(0,listname.Count);
            }

            StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
        }
    }
}

脚本附加到prefab移动:

public class ObstacleMove : MonoBehaviour {
    private float speed = -1.25f;

    void Start() { }

    void Update() {
        Vector3 pos = transform.position;
        pos.x += speed * Time.deltaTime;
        transform.position = pos;   
    }
}

脚本附加到预制件上以触摸边框:

public class BorderTouch : MonoBehaviour {
    void OnTriggerEnter2D(Collider2D target){
            if(target.tag=="Border"){
            gameObject.SetActive(false);
        }
    }
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

基于新问题的新答案:

如果你想在碰撞后让事情发生。在边框上放一个脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class borderListener : MonoBehaviour {
        public Respawn rS;

        void OnTriggerEnter2D(Collider2D target){
                rS.spawnIt ();

        }

}

在Unity Editor上,将Respawn对象拖到层次结构上的Border Script。 不要跳过这一步,否则一切都不会奏效!

在Respawn脚本上,删除StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());方法上的最后一个IEnumerator RandomObstacleSpawn()行。并在Respawn脚本中创建一个公共方法(从其他脚本访问)任何地方

public void spawnIt(){
                StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
        }

基于旧代码的旧答案:

从我在包装上看到的内容:

    while (true) { //A
                if(!listname[index].activeInHierarchy){
                       //B
                    listname[index].SetActive(true);
                    listname[index].transform.position = new Vector3(transform.position.x,transform.position.y,-2f);

                    break; //C
                } else {
                    index = Random.Range(0,listname.Count);
                }

                StartCoroutine(RandomObstacleSpawn()); //D
            }

我是一个小菜鸟,我会尽力帮助。但这段代码让我想知道: while(true)什么?什么是真的? (编辑:发现一些观察结果)

代码似乎是这样做的: 进入while循环(A)

转到if语句(B)中的第一个选项

去换行; (C)

永远不会到达StartCoroutine(D)&gt; 这就是为什么它不会再次激活。

如果您尝试在StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());之前放置break;,您可能会遇到Unity崩溃。如果你取消while语句怎么办?你需要调整产量时间。

这是我将使用的代码:

IEnumerator RandomObstacleSpawn(){

            yield return new WaitForSeconds(Random.Range(3.5f,4.5f));
            int index = Random.Range (0, listname.Count);


            if(!listname[index].activeInHierarchy){
                listname[index].SetActive(true);
                listname[index].transform.position = new Vector3(transform.position.x,transform.position.y,-2f);

            }else{

                index = Random.Range(0,listname.Count);

            }

             StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
        }

编辑:关于while(true)我在这里找到了有关此概念的更多信息:R, How does while (TRUE) work? 但仍然......代码上的break;实际上是对StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());无法访问的访问权限。

答案 1 :(得分:0)

您看到的问题相当普遍,当执行以下代码gameObject.SetActive(false);时,它会停用该游戏对象上的所有内容。

因此,下次他们碰撞时永远不会被触发。

我不确定你想要为行为实现什么,但如果你只是想隐藏gameObjects,你可以禁用Renderer组件。

gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().enable = false;

并在需要时将其切换为true。

这就是为什么我们在Unity中SetActive(false)使用gameObject时必须小心谨慎。