我对C ++比较陌生,而且我在制作文件类时遇到了一些问题。我试图从一个单独的类Shader中调用一个构造函数,并在所述类中使用一个方法。但是,每当我尝试构建解决方案时,都会收到以下错误:
Error 2 error LNK2019: unresolved external symbol "public: void __thiscall Shader::Use(void)" (?Use@Shader@@QAEXXZ) referenced in function _main
Error 1 error LNK2019: unresolved external symbol "public: __thiscall Shader::Shader(char const *,char const *)" (??0Shader@@QAE@PBD0@Z) referenced in function _main
我知道项目属性链接器或渲染系统没有任何问题,因为我之前使用当前配置渲染了一些东西,所以我认为它必须与代码有关但我可以&#39弄明白:
的main.cpp
#include <iostream>
// GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
// GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>
// Other includes
#include "Shader.h"
int main ()
{
(... Window Setup ...)
// Build and compile shader program
Shader shaders ("shader.vs", "shader.frag");
(... Set up vertex data (and buffer(s)) and attribute pointers ...)
// Game loop
while(!glfwWindowShouldClose (window))
{
glfwPollEvents ();
ourShader.Use ();
(... Draw triangle ...)
glfwSwapBuffers (window);
}
(... De-allocate all resources ...)
(... Terminate window ...)
return 0;
}
Shader.h
#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
class Shader
{
public:
GLuint Program;
Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath);
void Use ();
};
#endif
Shader.cpp
#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
#include "Shader.h"
class Shader
{
public:
GLuint Program;
Shader::Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath)
{
(... 1. Retrieve the vertex/fragment source code from filePath ...)
(... 2. Compile shaders ...)
(... 3. Link shader program ...)
(... 4. Delete shaders after usage ...)
}
void Shader::Use ()
{
(... Use current shader program ...)
}
};
#endif
非常感谢任何帮助。如果需要更多代码我可以提供。提前谢谢!
答案 0 :(得分:1)
首先,如果这会编译它,因为shader.cpp
中的包含守卫会删除错误的代码。其次,如果从shader.cpp
(你应该)删除包含守护,这将无法编译,因为该类在shader.cpp中声明了两次(通过#include "Shader.h"
)。反过来发生链接错误是因为main.cpp没有与shader.cpp的编译版本链接。
shader.cpp
移除包含保护 - 由于您在SHADER_H
中定义了shader.h
,预处理器将在shader.cpp
之前删除编译器中的所有代码从shader.cpp中删除类声明,但保留着色器类的所有成员的定义。只需保持shader.cpp
简单,就像这样:
#include "shader.h"
Shader::Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath)
{ /*..body */ }
Shader::use()
{ /*..body */ }
确保您将main
与已修改的着色器版本相关联,例如g++ main.cpp shader.o
,假设着色器是单独编译的,例如g++ -c shader.cpp