Unity Bullet不起作用

时间:2015-12-09 17:48:01

标签: c# unity3d 2d

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AIEnemy : MonoBehaviour {
   public GameObject bullet;
  public float bulletSpeed = 10;

  public Transform player;

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void FixedUpdate () {


    }
 void OnTriggerStay2D(Collider2D col)
    {
        if(col.tag == "Player")
       {
           // Debug.DrawRay(transform.position, player.position - transform.position);
          RaycastHit2D rhit2d = Physics2D.Raycast(transform.position, player.position - transform.position, Mathf.Infinity);
          if (rhit2d.collider.tag == "Player")
            {
             var clone = Instantiate(bullet, transform.position, Quaternion.identity) as Rigidbody2D;
            clone.velocity = (player.position - transform.position * bulletSpeed);
          }
        }
    }
}

所以这是我的代码。当玩家停留在扳机对撞机时,它会找到玩家并向其射击。但我的问题是,子弹并没有朝向刚落下的玩家。我已经将子弹设置为触发器,这不是问题所在。 (这是一个2D游戏顺便说一句)该项目在Github:https://github.com/Massaxe/2D-AI/

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我立即看到的一个问题与bullet类型为GameObject的事实有关。我将假设此GameObject引用是您构建并链接到AIEnemy实例的预制件。这里需要注意的关键是,GameObject通常充当一个到多个Component个实例的容器,Rigidbody2D是一个实例。以下代码是我用来访问Rigidbody2D组件的代码:

var clone = Instantiate(bullet, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
var rigidBody = clone.GetComponent<Rigidbody2D>();
rigidBody.velocity = (player.position - transform.position * bulletSpeed);

至于数学,我会像这样计算速度:

var vel = player.position - transform.position;
vel.Normalize();
vel *= bulletSpeed;
rigidBody.velocity = vel;

这样做,是计算2个位置之间的向量,但是,在应用子弹速度之前,它会对向量进行标准化(意味着,向量的大小为1,但保持适当的方向)。然后,将子弹速度应用于规范化矢量。

为了进一步扩展这一点,我想指出,如果子弹自身坠落,很可能会对子弹施加二维引力,这可能是也可能不是你想要的。此外,还应检查阻力系数,就好像它是任何大于0的值一样,它会导致子弹随着时间的推移而减速(将其视为摩擦力)。