我正在使用OpenGL,我正在尝试创建一个绘制矩形的简单基础类。
我有一个名为Vertex
的课程:
class Vertex
{
public:
Vertex(
glm::vec3 _position,
glm::vec3 _color = glm::vec3(0.0, 0.0, 0.0),
glm::vec3 _normal = glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0),
glm::vec3 _texture = glm::vec3(0.0, 0.0, 0.0));
void setNormal(glm::vec3 _normal);
void setTexture(glm::vec3 _texture);
virtual ~Vertex();
protected:
private:
glm::vec3 position;
glm::vec3 color;
glm::vec3 normal;
glm::vec3 texture;
};
这是我的Ground
课程:
class Ground
{
private:
double widht;
double length;
double y;
int* indexes;
Vertex* vertices;
public:
Ground(double _width, double_length, double y);
}
以下是我想在Ground构造函数中执行的操作:
this->indexes = {0, 3, 1, 1, 3, 2};
this->vertices = {
Vertex(glm::vec3(0 - width/2, y, 0-length/2)),
Vertex(glm::vec3(0 - width/2, y, 0+length/2)),
Vertex(glm::vec3(0 + width/2, y, 0+length/2)),
Vertex(glm::vec3(0 + width/2, y, 0-length/2))
}
我在编译时收到此错误:
error: cannot convert ‘<brace-enclosed initializer list>’ to ‘Vertex*’
现在我知道我可以硬编码初始化所有这些,但我想要一个通用的ClassX *数组头定义和构造函数初始化的解决方案。
答案 0 :(得分:2)
顶点是一个顶点指针,而不是一个数组。您可以将成员变量设置为固定大小的数组,也可以在堆上创建Vertex类型的数组。
第一种方式是这样的:
const int NUM_VERTS = 4;
class Ground{
.
.
.
Vertex vertices[NUM_VERTS]
.
.
.
};
或者,如果您想要几个具有不同顶点数的不同Ground对象,则可以使用模板,但这会导致大量代码膨胀和可执行文件大小。不是一个好主意,但它 可能
template<size n>
class Ground{
.
.
.
Vertex vertices[n];
.
.
.
}
否则,当然
vertices = new Vertex[4];
vertices[0] = Vertex(glm::vec3(0 - width/2, y, 0-length/2));
//etc
.
.
.
答案 1 :(得分:1)
将indexes
(索引)和vertices
分别更改为std::vector<int>
和std::vector<Vertex>
。然后你可以写:
Ground::Ground(double _width, double _length, double y)
: indexes{0, 3, 1, 1, 3, 2}
, vertices{
Vertex(glm::vec3(0 - width/2, y, 0-length/2)),
Vertex(glm::vec3(0 - width/2, y, 0+length/2)),
Vertex(glm::vec3(0 + width/2, y, 0+length/2)),
Vertex(glm::vec3(0 + width/2, y, 0-length/2))
}
{
}