我目前有一个使用DirectX11的项目,它根据Hill算法生成随机地形。我有一个设置,您可以在其中更改地形上的输入(种子,山丘数量等),然后重新初始化并观察山坡上生成的地形。这个问题是(正如你所料)会有很大的FPS损失,但是当试图移动它时,相机之类的东西也会断断续续。基本上,我想要做的是为地形山步创建一个线程,这样生成不会干扰帧时间,从而干扰相机(因此相机仍然可以无缝移动)。我查看了一些资源,但我仍然没有正确理解线程。
在更新方法期间检查何时重新初始化地形:
void CThrive::Update(float frameTime)
{
CKeyboardState kb = CKeyboardState::GetKeyboardState(mWindow->GetHWND());
mCamera->Update(kb, frameTime);
if (mGui->Reint())
{
SafeDelete(mTerrain);
mTerrain = new CTerrain(mGui->GetTerrSize(), mGui->GetTerrMin(), mGui->GetTerrMax(), mGui->GetTerrNumHills(), mGui->GetTerrSeed());
mNewTerrain = true;
mGui->SetReint(false);
}
在渲染方法期间调用方法生成新的山丘:
void CThrive::Render()
{
if (mNewTerrain)
{
reintTerrain();
}
MainPass();
}
用于添加到地形的方法:
void CThrive::reintTerrain()
{
if (!mTerrain->GenerationComplete())
{
mTerrain->GenerateStep(mGraphicsDevice->GetDevice());
}
else
{
mNewTerrain = false;
}
}
我假设我为reintTerrain创建了一个帖子,但我并不完全确定如何在课堂上正确地完成这项工作,因为我要求它在完成后停止添加山峰。
感谢您的帮助
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使用std::thread
创建线程。将指向线程的入口点的指针作为成员函数指针的lambda传递给它的构造函数。 std::thread
的实例可能位于您班级的私有部分。对多个线程使用的共享对象的字段的访问应受到围栏(std::atomic<>
,std::atomic_thread_fence
)的保护,以避免缓存一致性问题。