我试图对某些3D点进行透视变换。 (如果有帮助,我试图应用所描述的算法here)。但基本上,我有一个具有以下值的Matrix3D:
HasInverse = true
IsAffine = false
IsIdentity = false
M11 = 1.000000000000000
M12 = 0.0
M13 = 0.0
M14 = 0.0
M21 = 0.0
M22 = 1.000000000000000
M23 = 0.0
M24 = 0.0
M31 = 0.0
M32 = 0.0
M33 = -1.0101010101010102
M34 = 0.0
M44 = 0.0
OffsetX = 100
OffsetY = -1.0101010101010102
OffsetZ = 0.0
当我使用此矩阵将变换应用于310,120,0点时。 。 。
Point3D p = new Point3D(310, 120, 0);
Point3D pointResult = new Point3D();
pointResult = (Point3D)TheMatrix.Transform(p);
...我得到(无限,无限,无穷大)的结果。 transform()方法做什么完全,为什么我会得到那个结果? MSDN就是说那种方法。 。 。
通过Matrix3D转换指定的Point3D并返回 结果
答案 0 :(得分:2)
首先通过附加1:
将Point3D
转换为齐次坐标中的向量
p_h = (310, 120, 0, 1)
然后,转换应用为乘法:
p_h* = p_h * M
= (410, 119, 0, 0)
然后,执行w剪辑(这是透视变换所必需的)。 w-clip将矢量除以其w分量(最后一个维度)。由于这是零,你会得到无限的结果。
问题是矩阵'M44
。将此设置为1,你应该没事。至少,矩阵的最后一列应包含一些值。如果它们都为零,那么你将永远得到无限的结果。
答案 1 :(得分:1)
遍历源代码有点痛苦,但是这里我可以收集... Transform
在内部调用一个名为MultiplyPoint
的方法(两种源方法如下所示),它生成一个变量w
,x,y,z和相应值的乘积之和,_ m11,_m21,_m31。这些变量是通过在NormalizedAffineInvert
方法中乘以倒数和转置而得到的。我不会发布所有源代码,但是here's the link。
我能想象的是,w
最终会以某种方式等于0。由于您说IsAffine = false
,因此输入除法逻辑并除以零,从而导致Infinity
。请注意,调用公共方法Invert()
会一直调用NormalizedAffineInvert
。你有没有叫这种方法?
#region Transformation Services
/// <summary>
/// Transforms the given Point3D by this matrix, projecting the
/// result back into the W=1 plane.
/// </summary>
/// <param name="point">Point to transform.
/// <returns>Transformed point.</returns>
public Point3D Transform(Point3D point)
{
MultiplyPoint(ref point);
return point;
}
MultiplyPoint:
internal void MultiplyPoint(ref Point3D point)
{
if (IsDistinguishedIdentity)
return;
double x = point.X;
double y = point.Y;
double z = point.Z;
point.X = x*_m11 + y*_m21 + z*_m31 + _offsetX;
point.Y = x*_m12 + y*_m22 + z*_m32 + _offsetY;
point.Z = x*_m13 + y*_m23 + z*_m33 + _offsetZ;
if (!IsAffine)
{
double w = x*_m14 + y*_m24 + z*_m34 + _m44;
point.X /= w;
point.Y /= w;
point.Z /= w;
}
}