什么是这个C ++函数声明

时间:2015-12-03 03:09:32

标签: c++ maya-api

我是C ++的新手,我在文档上工作的东西告诉我看一下示例代码,但它没有解释任何东西,所以我试图破译它。

我遇到了这个函数的声明,但我并不完全理解它。

只是第一个功能

我得到的部分是我没有得到的是在MHWRender :: MPxShaderOverride(obj)之后然后它作为参数列表(或者它叫做我不知道的)开始

我猜我会在哪里找到指定的输入。

我再也不知道这是怎么做的,所以我对如何解释它有点迷失。

完整代码可以在这里找到: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/ENU/?guid=__cpp_ref_hw_phong_shader_2hw_phong_shader_8cpp_example_html

    hwPhongShaderOverride(const MObject& obj)
: MHWRender::MPxShaderOverride(obj)
, fShaderNode(NULL)
, fTextureData(NULL)
, fDrawUsingShader(true) // Disabling this will use fixed-function which only has an OpenGL implementation
, fShaderBound(false)
, fTexture(NULL)
, fInColorPass(false)
, fColorShaderInstance(NULL)
, fInShadowPass(false)
, fShadowShaderInstance(NULL)
, fTransparency(0.0f)
{
    // Create a shader instance to use for drawing
    //
    if (fDrawUsingShader)
    {
        createShaderInstance();
    }
    fAmbient[0] = fAmbient[1] = fAmbient[2] = 0.0f;
    fDiffuse[0] = fDiffuse[1] = fDiffuse[2] = fDiffuse[3] = 0.0f;
    fSpecular[0] = fSpecular[1] = fSpecular[2] = 0.0f;
    fShininess[0] = fShininess[1] = fShininess[2] = 500.0f;
}

// override blend state when there is blending
static const MHWRender::MBlendState *sBlendState;

// Current hwPhongShader node associated with the shader override.
// Updated during doDG() time.
hwPhongShader *fShaderNode;
// Shader inputs values including transparency
float fTransparency;
float fAmbient[3];
float fDiffuse[4];
float fSpecular[3];
float fShininess[3];

// Temporary system buffer for creating textures
unsigned char* fTextureData;

// Pass tracking
bool fInColorPass;
bool fInShadowPass;

// Draw with texture or shader flag
bool fDrawUsingShader;
// VP2 texture
MHWRender::MTexture *fTexture;
// VP2 color shader
MHWRender::MShaderInstance *fColorShaderInstance;
// VP2 shadow shader
MHWRender::MShaderInstance *fShadowShaderInstance;
mutable bool fShaderBound;

2 个答案:

答案 0 :(得分:6)

这是一个类构造函数。该类名为hwPhongShaderOverrideMObject,它派生自MHWRender::MPxShaderOverride,例如:

class hwPhongShaderOverrideMObject : public MHWRender::MPxShaderOverride
{
    ...
};

hwPhongShaderOverride(const MObject& obj)指定此构造函数将一个参数作为输入,一个对MObject实例的const引用。构造函数是在类声明本身内部声明和实现的,而不是与其声明分开实现。 C ++允许这两种方法。

:{之间的所有内容都是构造函数的初始化列表。它初始化了班级成员。

:开始初始化列表。

MHWRender::MPxShaderOverride(obj)将输入对象传递给基类构造函数。必须始终首先构建基类。

, fShaderNode(NULL)正在将fShaderNode成员初始化为NULL。

, fTextureData(NULL)正在将fTextureData成员初始化为NULL。

依此类推,直到{结束初始化列表。然后,在首先初始化类成员之后,输入构造函数的 body ,就像任何其他函数一样。

答案 1 :(得分:2)

下面是一个构造函数。

hwPhongShaderOverride(const MObject& obj)
: MHWRender::MPxShaderOverride(obj)
, fShaderNode(NULL)
, fTextureData(NULL)
, fDrawUsingShader(true) // Disabling this will use fixed-function which only has an OpenGL implementation
, fShaderBound(false)
, fTexture(NULL)
, fInColorPass(false)
, fColorShaderInstance(NULL)
, fInShadowPass(false)
, fShadowShaderInstance(NULL)
, fTransparency(0.0f)
{
    // Create a shader instance to use for drawing
    //
    if (fDrawUsingShader)
    {
        createShaderInstance();
    }
    fAmbient[0] = fAmbient[1] = fAmbient[2] = 0.0f;
    fDiffuse[0] = fDiffuse[1] = fDiffuse[2] = fDiffuse[3] = 0.0f;
    fSpecular[0] = fSpecular[1] = fSpecular[2] = 0.0f;
    fShininess[0] = fShininess[1] = fShininess[2] = 500.0f;
}

使用initializer list通过调用其构造函数来初始化其成员变量。 hwPhongShaderOverride继承自MHWRender::MPxShaderOverride,因此它将MHWRender::MPxShaderOverride的构造函数称为初始值设定项列表中的第一个元素(即MHWRender::MPxShaderOverride(obj)

您可以切换fDrawUsingShader以创建着色器的实例(如构造函数体中所示)。之后,它会向四个数组fAmbientfDiffusefSpecularfShininess添加一些初始值。