THREE.Box3.setFromObject(*object*)
返回错误的值。向您展示的最佳方式是向您展示我的工作方式:
我从顶点创建2个网格。第一个使用triangle()
函数,另一个使用trapezoidForm()
。
var triangle = function (base, height) {
return [
new THREE.Vector2(0, -height / 2),
new THREE.Vector2(-base / 2, height / 2),
new THREE.Vector2(base / 2, height / 2)
];
}
var trapezoidForm = function (base, upperBase, height) {
return [
new THREE.Vector2(-base / 2, height / 2),
new THREE.Vector2(-upperBase / 2, -height / 2),
new THREE.Vector2(upperBase / 2, -height / 2),
new THREE.Vector2(base / 2, height / 2),
];
}
我使用返回的值来创建我的网格:
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x666666, /*specular: 0x101010*//*, shininess: 200*/ });
var shape = new THREE.Shape(vertices);
var mesh = new THREE.Mesh(new THREE.ShapeGeometry(shape), material);
并使用它将其放置在场景中,并创建一个边界框:
mesh.position.set(posX, 0, posZ);
mesh.rotation.set(-Math.PI / 2, 0, 0);
boundingBox.setFromObject(mesh);
现在,我想找到我的2个形状的中心。足够简单:我带边界框,并计算它。像这样:
var centerX = (boundingBox.max.x + boundingBox.min.x) * 0.5;
var centerZ = (boundingBox.max.z + boundingBox.min.z) * 0.5;
这是错误的地方:对于三角形,它会计算出正确的位置,但对于梯形,它会混乱。
下面是控制台的打印屏幕。前3个顶点用于三角形,后跟边界框。接下来的4个是梯形,再次是边界框。对于顶点:第一个数字是X-coord,第二个是Z-coord。
期望的结果:第二个边界框应该返回如下内容:
max: X: 200
Z: 200
min: X: -200
Z: -100
显示当前状态的图像(三角形中间有减号,梯形没有):
答案 0 :(得分:0)
最终自己找到了解决方案:
在重新定位或旋转之前,我必须创建我的boundingBox:
//Boundingbox
boundingBox.setFromObject(mesh);
mesh.position.set(posX, 0, posZ);
mesh.rotation.set(-Math.PI / 2, 0, 0);
而不是:
mesh.position.set(posX, 0, posZ);
mesh.rotation.set(-Math.PI / 2, 0, 0);
//Boundingbox
boundingBox.setFromObject(mesh);
三角形没有引起问题的原因是因为它是在0,0上呈现的。