我有一个包含缓存图形指令的EaselJS Shape
对象,这些指令非常昂贵。每个帧我使用myShape.updateCache("source-overlay");
将更多图形绘制到缓存中,因此不需要在下一帧重绘它们。
但是我希望在1秒后删除最旧的缓存图形,所以我考虑创建一个buffer
Bitmap对象,将缓存从myShape
复制到buffer
的{{1属性,清除image
当前缓存并继续向其绘制新图形,然后在1秒后清除缓冲区。
我知道很难解释,但是要简化:
myShape
问题是var myShape = new createjs.Shape();
var buffer = new createjs.Bitmap();
myShape.cache(0, 0, innerWidth, innerHeight);
stage.addChild(myShape, buffer);
function tick () {
myShape.graphics.s("#F00").lt(Math.random() * 100, Math.random() * 100);
myShape.updateCache("source-overlay");
myShape.graphics.clear();
}
setInterval(function(){
buffer.alpha = 1;
buffer.image = myShape.getCacheDataURL();
myShape.updateCache();
createjs.Tween.get(buffer).to({alpha: 0}, 1000);
},1000);
的缓存不会显示为myShape
的源图像。为什么呢?
答案 0 :(得分:1)
Grant Skinner快速解决缓存问题的方法:
var bmp = new createjs.Bitmap(shape.cacheCanvas)
bmp.cache(x,y,w,h);
var cache2 = bmp.cacheCanvas;
在此讨论:https://github.com/CreateJS/EaselJS/issues/701#issuecomment-160349081