当用户点击屏幕上的某个位置时,我会调用以下方法:
public void setup(int xi, int yi){
int f = 0;
PerspectiveCamera camera = new PerspectiveCamera();
camera.setViewport(320, 508);
camera.update();
Ray touch = camera.getPickRay(xi, yi);
while(f < GLCamTest.array.length){
//Vertex 1
float x1 = GLCamTest.array[f];
f++;
float y1 = GLCamTest.array[f];
f++;
float z1 = GLCamTest.array[f];
f++;
//Vertex 2
float x2 = GLCamTest.array[f];
f++;
float y2 = GLCamTest.array[f];
f++;
float z2 = GLCamTest.array[f];
f++;
//Vertex 3
float x4 = GLCamTest.array[f];
f++;
float y4 = GLCamTest.array[f];
f++;
float z4 = GLCamTest.array[f];
f++;
//Vertex 4
float x5 = GLCamTest.array[f];
f++;
float y5 = GLCamTest.array[f];
f++;
float z5 = GLCamTest.array[f];
f++;
Intersector sect = new Intersector();
float z3 = 10;
//Mid-point formula
float x3 = (x2+x4)/2;
float y3 = (y2+y4)/2;
//Triangle one is (x1,y1), (x2,y2), (x3, y3)
//Triangle two is (x4, y4), (x5, y5), (x3, y3)
//Now, I have my 2 tri-angles I need for the
// Polygon test..
Vector3 t1 = new Vector3(x1,y1,z1);
Vector3 t2 = new Vector3(x2,y2,z2);
Vector3 t3 = new Vector3(x3,y3,z3);
Vector3 t4 = new Vector3(x4,y4,z4);
Vector3 t5 = new Vector3(x5,y5,z5);
if(sect.intersectRayTriangle(touch, t1, t2, t3, t4)
== true){
System.out.println("TOUCHED AN OBJECT!!");
if (f <= 12){
System.out.println("SQUARE 1");
} else if(f <= 24 && f >=13){
System.out.println("SQUARE 2");
} else if(f <= 36 && f >= 25){
System.out.println("SQUARE 3");
}
}
if(sect.intersectRayTriangle(touch, t4, t5, t3, t1)
== true){
System.out.println("TOUCHED AN OBJECT!!");
if (f <= 12){
System.out.println("SQUARE 1");
} else if(f <= 24 && f >=13){
System.out.println("SQUARE 2");
} else if(f <= 36 && f >= 25){
System.out.println("SQUARE 3");
}
}else{
System.out.println("NO TOUCH");
}
}
f = 0;
}
基本上,类接收单击的屏幕合并,设置视口以及然后生成Ray的所有矩阵。一旦生成光线,它将获取每个顶点并将其放入其自己的Vector3
中,然后测试光线是否与任何点相交。该方法表示光线在屏幕上的某些点处与"SQUARE2"
相交,无论是否存在物体。为什么?可能是什么导致了这个?我该如何解决?
编辑:
每当它认为它“找到”一个物体时,就会触及if语句“SQUARE2”。当我点击屏幕的“中间”时,它只会找到一个交叉点(这是可以绘制物体的地方)但是它只显示屏幕中间左侧的第一个if语句与屏幕中间右侧的第二个if语句的交集
因此,例如它只认为它在标记为X的点处触及了方形2,其中矩形是电话屏幕。
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| |
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|X X|
| |
|_______|
我正在调用光线跟踪的其他方法位于另一个项目中。http://code.google.com/p/libgdx/source/browse/#svn/trunk/gdx/src/com/badlogic/gdx/math(文件夹Graphics包含透视相机,其中包含getPickRay();
和Intersector
包含另一个)。
EDIT2: 它似乎正在拾取物体可能存在的正确位置,但它们目前可能不是由于世界旋转所以它似乎只是在旋转世界的问题。这就是我如何旋转世界...
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
onDrawFrameCounter++;
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
bindCameraTexture(gl);
float bear = Global.bearing;
gl.glLoadIdentity();
gl.glNormal3f(0,0,1);
gl.glRotatef(bear, 0, 1, 0);
int e = 0;
for(int q=0; q < Global.cubes;q++){
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, e, 4);
e = e+4;
}
}
我如何调整我的代码,以便它能识别屏幕上的对象何时实际上?
答案 0 :(得分:1)
旋转相机 - 相机类不支持的东西 - 然后使用其setMatrices方法而不是
gl.glLoadIdentity();
gl.glNormal3f(0,0,1);
gl.glRotatef(bear, 0, 1, 0);
- &GT;你需要一个更好的相机类