何时以及如何对SpriteKit`sprite.atlas`包进行压缩/优化?

时间:2015-11-20 04:47:22

标签: ios xcode sprite-kit

我的sprites.atlas游戏中有一个SpriteKit,我是第一次尝试这个游戏。在其他游戏库中,例如cocos2d,通过创建spritesheet并使用优化格式(如pvr)可以节省大量资金。所以我在构建游戏后查看了派生数据文件夹,并在编译后的游戏中找到了sprites.atlasc文件夹。这个文件夹包含一个从我的个人.png资产编译的精灵表(耶!)。我注意到编译后的工作表是一个.png文件,所以出于好奇,我决定将其上传到http://tinypng.com,发现该图像很容易被压缩了77%。

这告诉我,要么我没有看到最终资产,我没有正确调整某些设置,或者.atlas文件仍然不如创建pvr精灵表那么好使用像TexturePacker这样的工具。在SpriteKit中拥有大量精灵的资产丰富的2D游戏的最佳实践是什么,以保持最终的二进制文件小?

1 个答案:

答案 0 :(得分:-2)

SpriteKit的纹理,纹理打包和纹理管理已在iOS 9中彻底打破,并且没有任何迹象表明很快就会被修复。

目前可能没有符合您要求的“最佳实践”,因为我怀疑整个资产管理及其程序处于不稳定状态。也许它们将在iOS 10中以一种理想的方式得到修复,但考虑到iOS 9和Sprite Kit的崩溃,我对此表示怀疑。

如果你不知道这个帖子,那么通读会让你对这些问题有所了解: https://forums.developer.apple.com/thread/17463

这个也是一个有趣的读物: https://forums.developer.apple.com/thread/14487

上面的内容表明了iOS 9中Sprite Kit存在的更为普遍的问题,并且应该让您感觉整体上有多么不成熟或者其他原因。

与您的问题更相关,这样的事情没有答案: https://forums.developer.apple.com/thread/26059

如果你的问题是:

  

有资产的2D游戏的最佳实践是什么?   SpriteKit中有很多精灵用于保持最终二进制大小不变?

我们在这个问题中忽略了“SpriteKit”,答案远远优于SpriteKit中现有的任何选项。

不幸的是,尽管Apple同时声称它们易于使用并且对于休闲游戏开发很有用,但苹果似乎在推广,假设和声称其游戏引擎技术适合资产繁重的制作方面遇到了巨大的麻烦。坚持任何审查。

在iOS 8结束的短暂时期内,大多数Sprite Kit都像宣传的那样工作,但是所有这些都改变了iOS 9.现在它的纹理处理已经恢复到iOS 7中普遍出现的问题,以及一些新问题

Apple论坛记录了其他重大问题,以及iOS 9 Sprite Kit中的各种性能问题。

然而,Apple没有任何承认这些问题的消息,更不用说解决这些问题了。

在当前状态下推荐Apple的游戏技术是错误的。缺乏对Apple及其游戏技术的有意义的批评并不意味着这些东西没有停止显示的缺陷。

直到他们真正关闭并让产品经理专注于他们的游戏技术并在他们工作时发布东西,我会说cocos2D-X和其中一个商业纹理打包器是满足您需求的最佳实践。