此问题必须在此之前提出,但我无法找到正确的解释答案。 所以我是一个了解C#的新unity3d程序员。现在,我选择了我的画布尺寸为854x480并在moto g,samsung标签等上测试了场景。它们看起来都一样,我想知道为什么。因为如果我设计的是854x480,我不应该在高分辨率手机上获得蓝条吗? 另一个问题是,我如何设计它以使它在不同设备上看起来完全相同。在我的情况下,854x480确实在点燃火上看起来有点变焦。 请提供概念性答案。
答案 0 :(得分:1)
这背后的概念是宽高比和比例因子。
宽高比=宽度/高度
如果您在任何具有相同宽高比的设备中运行游戏,那么您的游戏将看起来完全相同,因为高度和宽度的比例因子是相同的。
在您的情况下,Aspect ratio = 480/854 = 0.562
如果您在Moto G(第一代)上运行游戏,其分辨率为1280 x 720(纵向),
Aspect ratio = 720/1280 = 0.562
与画布的宽高比相同,因此宽度和高度的比例因子将相同。
现在,如果您在点燃火上运行游戏,其分辨率为1280 x 800,
Aspect ratio = 800/1280 = 0.625
与画布的宽高比不同。因此,比例因子(统一将自动计算)对于宽度和高度将是不同的(在您的情况下,高度的比例因子将更多),因此您的资产将看起来有点放大。
希望它能解释这个概念。
答案 1 :(得分:0)
问题在于相机渲染帧会根据分辨率而变化,因此除了“蓝条”之外,您还会获得显示的额外渲染图像,而不是UI,因为它无法渲染额外的UI(没有额外的UI,必须显示所有内容)它通过使用锚点来更改元素的位置和比例。选择“画布”并在检查器中更改值时,可以更改这些设置。