兄弟索引对UGUI深度排序的影响是什么? 我看不到任何改进,但只有这个
的缺点例如,我有一个使用scrollRect的游戏正在使用多个对象。 我的对象有一些图像和一些文本。 如果您按如下方式订购:
-content
-object
- 图像
-Text
- 图像
-Text
- 图像
-Text ...等
每个对象将获得6个drawCall。 对于使用相同字体和相同图像的10个对象,您将有60个绘图调用!!!
好的,你可以按照以下方式优化它们
-content
-object
- 图像
- 图像
- 图像
-Text
-Text
-Text
...等
每个对象将有一批3张图像和一批3个文本。 但是你仍然可以为每个对象获得2次绘制调用,因此20个绘制调用10个IDENTICAL OBJECTS。
想象一下,你有5个不同的滚动视图,里面有对象(就像我一样),有5个对象可见,每个对象比图像组件和文本组件更复杂一些。 事实上,我有以下层次结构。
-object
-Text(1次抽签)
- 图像
-Image(1个绘制调用 - 与上面的一个批处理)
-Text(1次抽签)
-Image(1次抽签)
-Text(1次抽签)
-Image(1次抽签)
-Text(1次抽签)
我无法修改层次结构,因为某些图像是按钮,为了保持文本清晰并以每个纵横比为中心,它们需要是按钮的子项并固定在它们上面。 我的对象生成了7个绘制调用,并且在5个不同的滚动视图上有5个可见对象,让我得到7 * 25 = 175个绘制调用。
现在,使用基于z的深度,我们只有2次绘制调用。 因此,我的问题出现了,这种方法有什么用? 为什么Unity会这样做? 这是否有积极的结果,我太盲目无法看到它?