流中的套接字服务器流消息是混合的

时间:2015-11-16 15:56:05

标签: java json sockets stream message

我正在使用服务器套接字机制实现多人游戏。

  • 游戏正在一个循环机制中运行。
  • 服务器仅向连接的每个播放器广播任何消息。
  • 服务器为每个连接的播放器创建线程
  • 消息是JSON,它们从客户端每100毫秒发送一次。
  • 服务器正在广播消息,客户端无间隔地读取消息。

这是服务器循环:

    while (true) {
                try {
                    System.out.println("LISTENING...");
                    Socket clientSocket = serverSocket.accept();
                    System.out.println("GOT CONNECTION");

                    PlayerThread playerThread = new PlayerThread(clientSocket);
                    playerThread.start();
                } catch (IOException e) {
                    LOGGER.log(Level.SEVERE, "Exception occured on server");
                    break;
                }
            }

这是PlayerThread循环:

        while (true) {
            try {
                String inputMessage = in.readUTF();
                System.out.println("GOT: " + inputMessage);
                JsonNode jsonNode = objectMapper.readTree(inputMessage);
                String senderName = jsonNode.get("senderName").asText();

                if (!players.contains(this)) {
                    playerName = senderName;
                    players.add(this);
                }

                for (PlayerThread p : players) {
                    p.getOut().writeUTF(inputMessage);
                }

最后听取消息:

public void listen() {
        if (connected) {
            try {
                if (in.available() > 0) {
                    String inputMessage = in.readUTF();
                    System.out.println("GOT MESSAGE: " + inputMessage);
                    handleMessages(inputMessage);
                }
            } catch (IOException e) {
                LOGGER.log(Level.INFO, "Connection lost");
                connected = false;
            }
        } else
            LOGGER.log(Level.INFO, "Player is not connected");
    }

上面的方法在主游戏循环中运行。它检查inputStream中是否有东西然后读取它。

这是正确的消息:

GOT MESSAGE: {"type":"UPDATE_STATE","content":null,"senderName":"GRACZ 52","posX":10.0,"posY":5.0}

当有2个玩家时,它可以正常工作,但玩家连接的次数越多,就越可能获得这样的消息(或类似的破碎消息):

GOT MESSAGE: 0} U{"type":"UPDATE_STATE","content":null,"senderName":"GRACZ 65","posX":10.0,"posY":5.0}

GOT MESSAGE: {"type":"UPDATE_STATE","content":null,"senderName":"GRACZ 24","pos

消息中有不同的错误,例如Y字母,半消息或一行中的多条消息。为什么会这样呢?看起来当有更多的播放器并且它们在服务器端写入输出流时,此流尚未被读取,因此它们正在追加和追加。但它没有解释为什么有破碎和最重要的,如何解决它?

我可以将读取流移动到另一个线程,因为in.readUTF()锁定进程,但我想在主游戏循环中保持同步,我不认为这会有所帮助(我错了吗?)

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您需要在所有PlayerThread之间通用的对象上同步写循环,以便消息不会交错。

         synchronized(/*Should be a "global" server object*/) {
           for (PlayerThread p : players) {
                p.getOut().writeUTF(inputMessage);
            }
         }