我正在使用服务器套接字机制实现多人游戏。
这是服务器循环:
while (true) {
try {
System.out.println("LISTENING...");
Socket clientSocket = serverSocket.accept();
System.out.println("GOT CONNECTION");
PlayerThread playerThread = new PlayerThread(clientSocket);
playerThread.start();
} catch (IOException e) {
LOGGER.log(Level.SEVERE, "Exception occured on server");
break;
}
}
这是PlayerThread循环:
while (true) {
try {
String inputMessage = in.readUTF();
System.out.println("GOT: " + inputMessage);
JsonNode jsonNode = objectMapper.readTree(inputMessage);
String senderName = jsonNode.get("senderName").asText();
if (!players.contains(this)) {
playerName = senderName;
players.add(this);
}
for (PlayerThread p : players) {
p.getOut().writeUTF(inputMessage);
}
最后听取消息:
public void listen() {
if (connected) {
try {
if (in.available() > 0) {
String inputMessage = in.readUTF();
System.out.println("GOT MESSAGE: " + inputMessage);
handleMessages(inputMessage);
}
} catch (IOException e) {
LOGGER.log(Level.INFO, "Connection lost");
connected = false;
}
} else
LOGGER.log(Level.INFO, "Player is not connected");
}
上面的方法在主游戏循环中运行。它检查inputStream中是否有东西然后读取它。
这是正确的消息:
GOT MESSAGE: {"type":"UPDATE_STATE","content":null,"senderName":"GRACZ 52","posX":10.0,"posY":5.0}
当有2个玩家时,它可以正常工作,但玩家连接的次数越多,就越可能获得这样的消息(或类似的破碎消息):
GOT MESSAGE: 0} U{"type":"UPDATE_STATE","content":null,"senderName":"GRACZ 65","posX":10.0,"posY":5.0}
或
GOT MESSAGE: {"type":"UPDATE_STATE","content":null,"senderName":"GRACZ 24","pos
消息中有不同的错误,例如Y字母,半消息或一行中的多条消息。为什么会这样呢?看起来当有更多的播放器并且它们在服务器端写入输出流时,此流尚未被读取,因此它们正在追加和追加。但它没有解释为什么有破碎和最重要的,如何解决它?
我可以将读取流移动到另一个线程,因为in.readUTF()锁定进程,但我想在主游戏循环中保持同步,我不认为这会有所帮助(我错了吗?)
答案 0 :(得分:1)
您需要在所有PlayerThread之间通用的对象上同步写循环,以便消息不会交错。
synchronized(/*Should be a "global" server object*/) {
for (PlayerThread p : players) {
p.getOut().writeUTF(inputMessage);
}
}