我正在Three.js的一个城市场景工作,到目前为止,我正在一个建筑物上尝试照明和阴影。该建筑物在3DS Max中建模,然后导出到OBJ,然后从命令行使用Python转换器进行转换。
您会注意到建筑物的模型是单个物体,我正在使用自阴影。然而,位于投射阴影内的建筑物的下部仍然被黄白色定向光照亮。我猜这是因为它的照度只是根据它面对光源的程度来计算,而不考虑它与光源之间可能存在的任何问题。
我一直在寻找一种方法来“纠正”这个并使其更加逼真,其中网格会阻挡光线击中它背后的东西,甚至在它自身内部。我是否需要进入着色器或法线贴图?或完全不同的东西?
此外,这个问题可能是重复的,但没有给出任何代码或示例,所以我不确定:Light penetrating through meshes。如果这是一个问题,请提前抱歉。
JSFiddle在这里:http://jsfiddle.net/mrfolkblues/u01jwg53/
代码的相关部分是:
var T = THREE,
stats,
container,
camera = new T.PerspectiveCamera(40, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 200),
scene = new T.Scene(),
renderer = new T.WebGLRenderer({
antialias: true
}),
radius = 35, theta = 0, thetaDelta = 0, camtarget,
boundingbox, cube, plane, poly, polyMesh, sphere, line,
clock = new T.Clock();
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFShadowMap;
// construct
(function(){
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
// set up renderer
renderer.setClearColor( 0xf0f0f0 );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
container.appendChild(renderer.domElement);
var light = new T.DirectionalLight( 0xfff3cb, 1.25 );
light.position.set( 60, 25, 40 );
var light2 = new T.DirectionalLight( 0x204fae, 1.25 );
light2.position.set( -30, 40, 0 );
light.castShadow = true;
light.shadowDarkness = 0.33;
light.shadowCameraTop = 20;
light.shadowCameraRight = 20;
light.shadowCameraBottom = -20;
light.shadowCameraLeft = -20;
light.shadowCameraNear = 0;
light.shadowCameraFar = 200;
light.shadowMapWidth = 2048;
light.shadowMapHeight = 2048;
light.shadowBias = 0.0002;
scene.add( light );
scene.add( light2 );
var cube = createCube([0.5, 0.5, 0.5], [1.5, 10, 0]);
// position camera
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 20; // move camera position up
camera.position.z = radius; // move camera out
camtarget = cube.position;
camera.lookAt( camtarget );
createPlane();
var loader = new T.JSONLoader();
var parsed = loader.parse(window.buildingModel);
var material = new T.MeshLambertMaterial( {
color: 0xffffff
} );
var object = new THREE.Mesh( parsed.geometry, material );
object.castShadow = true;
object.receiveShadow = true;
scene.add( object );
object.position.x = 30;
object.position.y = 0;
object.position.z = 15;
// add event listeners
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
render();
animate();
})();
答案 0 :(得分:0)
你想做什么并不是由three.js或任何其他类似的'解决的。基于webgl的库在那里。你想要的是由Global Illumination
方法解决的,这些方法超出了three.js的范围。
答案 1 :(得分:0)
在three.js r.73中,使用近似值实现阴影:阴影中的区域仅由您设置的因子变暗:
light.shadowDarkness = 0.33;
因此,如果将shadowDarkness
设置为1,则问题就会消失。当然,它看起来不太好。
更新了小提琴:http://jsfiddle.net/u01jwg53/1/
请注意,在将来的three.js版本中,阴影会得到改善。
three.js r.73