我正在尝试制作一个可以关闭纹理和/或着色的glsl着色器(我希望能够为纹理着色)。我可以通过执行glDisableVertexAttribArray(x)
来禁用属性,但我想知道着色器中的值是什么样的。他们会0
吗?
另外,有没有办法检查着色器代码中是否启用了属性?我想到了一个制服(可能是int
)来存储标志并在着色器中测试它们,但这需要if
语句,我想我听说过它不推荐。
以下是我的着色器,以防您想要引用它们,我目前正在处理我正在讨论的int
标志。
顶点着色器:
#version 450
layout(location=0) uniform mat4 projection_matrix;
layout(location=1) uniform mat4 view_matrix;
layout(location=2) uniform mat4 model_matrix;
// 0b0000 0000 0000 0 unused
// 0 textures
// 0 colors
// 0 2d/3d
layout(location=3) uniform uint mode;
layout(location=0) in vec4 vert_tex_coord;
layout(location=1) in vec4 vert_color;
layout(location=2) in vec3 vert_2_position;
layout(location=3) in vec3 vert_3_position;
out vec4 vert_frag_color;
out vec2 vert_frag_tex_coord;
vec4 transform(vec4 v)
{
return projection_matrix * view_matrix * model_matrix * v;
}
void main()
{
if ((mode & 1) > 0)
{
gl_Position = transform(vec4(vert_3_position, 1.0));
}
else
{
gl_Position = transform(vec4(vert_2_position, 0.0, 1.0));
}
if ((mode & 2) > 0)
{
vert_frag_color = vert_color;
}
if ((mode) & 4) > 0)
{
vert_frag_tex_coord = vert_tex_coord;
}
}
片段着色器:
#version 450
layout(location=3) uniform uint mode;
uniform sampler2D texture_0;
in vec4 vert_frag_color;
out vec2 vert_frag_tex_coord;
out vec4 frag_color;
void main()
{
if ((mode & 2) > 1)
{
frag_color = vert_frag_color;
}
if ((mode) & 4) > 1)
{
frag_color = texture(texture_0, vert_frag_tex_coord);
}
}
答案 0 :(得分:4)
我可以通过执行
glDisableVertexAttribArray(x)
来禁用属性,但是 我想知道着色器中的值是什么样的。他们会吗 是0
?
不,实际上,"当前"每个属性的值是全局GL状态的一部分。您可以通过glVertexAttrib*()
函数系列为禁用数组的每个属性设置值。只有一个小小的转折:每当你绘制一些启用了某个属性数组的东西并稍后禁用属性数组时,该属性的当前值将是 undefined ,因此你必须通过{重新指定它{1}}再次。
您的代码中的以下构造根本没有意义:
glVertexAttrib*()
if ((mode & 1) > 1)
{
gl_Position = transform(vec4(vert_3_position, 1.0));
}
else
{
gl_Position = transform(vec4(vert_2_position, 0.0, 1.0));
}
将为1或0,因此比较> 1总是假的。但是,根本不需要该模式。如果未指定所有元素,GL将自动将输入属性向量扩展到表单(0,0,0,1)。所以使用
mode & 1
您可以在in vec4 vert_position;
// ...
gl_Position = transform (vert_position);
调用中指定1,2,3或4个组件,它将按预期工作。成语glVertexAttribPointer()
通常用于教程中,但根本不需要。可能有人认为,它会使实际情况更明确。
此外,有没有办法检查是否在内部启用了属性 着色器代码?
不,没有。每个属性总有一些当前值。如果它来自数组,则与着色器完全无关。
我想到了一个制服(可能是
in vec3 position; /* ... */ matrix * vec4(position, 1.0);
)来存储标志并在着色器中测试它们,但这需要int
语句,我想我已经听过它了不推荐。
嗯,基于统一值的分支仍然会导致统一的控制流,因此不是最糟糕的事情。但它不会免于开销。如果值得的话,这取决于场景的实际要求。使用不同的着色器并在它们之间切换可能会更好。但这一切都取决于会发生多少个这样的状态开关,以及开关之间每个着色器的工作量 - 以及您需要多少个着色器组合。这是你应该基准/配置文件的东西,最好是不同的GL实现。