我有一个播放器对象:网络标识和网络转换。也是具有NetworkManager的对象。当我连接2台电脑时。我可以看到两个球员的动作。那样就好。但是我的比赛中有两个球。一个绿色和一个红色。
以下是改变球的颜色的代码。
public Material Right = null;
public Material Left = null;
void OnCollisionEnter(Collision collider)
{
if (collider.gameObject.name == "_RightBall")
{ randomnumb = UnityEngine.Random.Range(0, 11);
if (randomnumb >= 5)
{
Right.color = Color.red;
}
else
{
Right.color = Color.green;
}
}
}
当球员击球时,它会改变颜色。它适用于两个玩家。但是当一名球员改变球的颜色时,它会自行改变。不适合其他玩家。当玩家改变球的颜色时,我希望所有玩家看到相同的颜色。我尝试添加网络身份并检查了"本地玩家权限"到我的球。但它没有用。
答案 0 :(得分:1)
旧方式
RPC
函数可以完美地用于您所谈论的内容。您可以通过RPC
发送多个var。它不会发送变量名称,但会发送其值。
var ballcolor : int = 2;
如果你发送ballcolor,你发送号码2.你在另一侧发送它。
var ballcolor : int = 0;
@RPC
function WhatIsTheStatusOfBall( incomingBallColor : int){
ballcolor = incomingBallColor;
}
现在ballcolor是2。
您可以传递多种内容,例如
@RPC
function WhatIsTheStatusOfBall(BallLocation : Vector3, BallAngle : float, incTraveSpeed : float){
然后你可以在本地使用这些var。
以下是有关如何使用它的更多信息。 http://unity3d.com/support/documentation/Components/net-RPCDetails.html
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新方法
[Command]
和[ClientRpc]
在新的网络系统中是等效的
您可以[Command]
从客户端到服务器,[ClientRpc]
从服务器到所有客户端。 http://docs.unity3d.com/Manual/UNetActions.html
此外,您可以使用Send()
connectionToClient
上的NetworkBehaviour
功能向各个客户发送消息。 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Networking.NetworkConnection.Send.html