我正在为SDL2编写面向对象的包装器。我决定创建两个类:Sprite类和Rectangle类。我使用了一些多态性,因此我不必为每个可绘制对象重载draw
函数。我有一个基类Drawable
,它具有纯粹的虚拟函数draw
。
现在Sprite
和Rect
继承Drawable
并定义draw
函数以适合类的样式。现在,当我必须在屏幕上绘制很多东西时,我会指向Drawable
,然后调用draw
方法。这种情况每秒发生1000次以上。
如果我查看我的CPU使用率,它大约是10%。我知道每秒60次抽取1000多个精灵会妨碍我的CPU使用率,但我认为不会那么多。
现在,我的问题:有没有办法优化这个?也许取出纯虚函数只是重载函数?
我的代码(我试图尽可能缩短它):
Sprite :: Draw声明
void Draw() override;
精灵::绘制功能
void Sprite::Draw() {
// rect is SDL_Rect
rect.x = rect.x - window->getCamera().getCoords().x;
rect.y = rect.y - window->getCamera().getCoords().y;
SDL_RenderCopyEx(window->renderer, texture, NULL, &rect, 0, NULL, flip);
}
调用Sprite :: Draw
的函数void Window::Draw(Drawable *d) {
d->Draw();
}
绘制循环
// 1024 grass Sprites
for (int i = 0; i < 1024; i++) {
mainWindow.Draw(&grass[i]); // Calls Window::Draw
}
正如我之前所说,它占用了大约10%的CPU使用量。我有一台AMD 6300和一台NVIDIA GTX 750Ti。我正在使用Microsoft Visual Studio Express 2013。
可执行文件名是OBA.exe
答案 0 :(得分:1)
这些草精灵的纹理是否可以压缩成1个纹理贴图,然后绘制一部分(第三个参数,srcrect - https://wiki.libsdl.org/SDL_RenderCopyEx)?
我猜你不会有1024个独特的草纹,而是一些重复的纹理。将它们全部合并为一个图像并将其加载为草纹理。
然后你的精灵类只需要为它绘制的纹理部分定义一个SDL_Rect
。
样本纹理:
假设您的精灵使用纹理0,它的srcrect
将是0,0,32,32。绘制它只会在RenderCopy调用中添加一个参数。
SDL_RenderCopyEx(window->renderer, texture, &srcrect, &rect, 0, NULL, flip);
这可以提高绘制大量精灵的性能。此外,如果它们位于摄像机视图中,您只能绘制精灵。
答案 1 :(得分:0)
我修好了,我所做的只是绘制目前在相机视图中的精灵。 SDL_LogCritical被调用的原因是每次调用SDL_RenderCopyEx,调用SDL_LogCritical以及其他SDL函数。但通过绘制用户可以看到的内容,我将CPU使用率降低到约0.1%