我正在使用SDL库为简单游戏编写代码。我有两个问题:
如果我没有设置断点并让程序自行运行,则内存使用量会很高(比起开始时为20-30倍)。但是,如果我停止循环(游戏的主循环)并单击自己,大约100次点击(?)后内存使用量保持不变。为什么呢?
所以我决定使用仪器分析原因,因为我认为在循环中我可能会添加新元素而不会破坏它。每当我在Instrument中记录时,该应用程序会持续5秒钟并且会在崩溃报告中关闭(应用程序运行完美,内存中的内容,在xcode中)
Thread 0 Crashed :: Dispatch queue:com.apple.main-thread
0 org.libsdl.SDL2 0x0000000100f5bea9 0x100ee9000 + 470697
1 Spike 10 0x0000000100ea40cc imageTexture :: render()+ 50(imageTexture.cpp:37)
2 Spike 10 0x0000000100ea2b70 GUI :: renderImage()+ 40(GUI.cpp:140)
3 Spike 10 0x0000000100ea30b2 GUI :: run()+ 1258(GUI.cpp:172)
4 Spike 10 0x0000000100ea439e main + 36(main.cpp:15)
5 libdyld.dylib 0x00007fff8c60f5ad start + 1
这些是我认为可能相关的一些代码:
对于数字3:// imageVector只是一个包含所有imageVector指针的向量
SDL_RenderClear( gRenderer );
for (int i = 0; i < imageVector.size(); i++) {
imageVector[i]->render();
}
对于2号:
//set rendering space and render to screen
SDL_Rect temp = {x, y, width, height};
//render to the screen
SDL_RenderCopy(gRenderer, texture, NULL, &temp);
经过长时间的尝试禁用/启用代码以查找发生的情况,我仍然不知道出了什么问题。
这是我目前的循环:
while (true) {
textVector[0]->setInput(system->output());
renderImage();
renderText();
SDL_RenderPresent( gRenderer );
}
一些代码:
void textTexture::setInput(std::string newText) {
gText = newText;
}
void GUI::renderImage() {
SDL_RenderClear( gRenderer );
for (int i = 0; i < imageVector.size(); i++) {
imageVector[i]->render();
}
}
void GUI::renderText() {
for (int i = 0; i < textVector.size(); i++) {
textVector[i]->render();
}
}
void textTexture::render() {
//set rendering space and render to screen
SDL_Rect temp = {x, y, width, height};
//recreate the texture
createTextureFromRenderedText(gText);
//render to the screen
SDL_RenderCopy(gRenderer, texture, NULL, &temp);
}
void textTexture::createTextureFromRenderedText(std::string text) {
if (text != "") {
SDL_Surface* textSurface = TTF_RenderText_Blended_Wrapped(gFont, text.c_str(), textColor, 600);
if( textSurface == NULL )
{
printf( "Unable to render text surface! SDL_ttf Error: %s\n", TTF_GetError() );
}
else
{
//Create texture from surface pixels
texture = SDL_CreateTextureFromSurface( gRenderer, textSurface );
if( texture == NULL )
{
printf( "Unable to create texture from rendered text! SDL Error: %s\n", SDL_GetError() );
}
else
{
//Get image dimensions
width = textSurface->w;
height = textSurface->h;
}
//Get rid of old surface
SDL_FreeSurface( textSurface );
}
}
}
答案 0 :(得分:0)
找到问题所在。我复制了lazyfoo的样式,并尝试在我的实现,所以当我渲染新的textTexture时,它实际上创建新的纹理而不会破坏它。通过使用SDL_DestroyTexture,一切正常