Monogame儿童更新方法滞后

时间:2015-10-30 13:13:32

标签: c# monogame

所以我对计算机编程很陌生,但我知道C#的基础知识。

我正在开发一个Monogame项目,正在为我的精灵制作更新方法。因为我的精灵是以terraria为基础的(我的意思是每个精灵都是不同的身体部分)我制作了一个儿童名单。在该列表中,我将所有身体精灵放在一起,并将列表附加到父级(玩家的中心精灵)。

这是我的基本精灵更新方法:(不仅适用于玩家)

public virtual void Update(GameTime gameTime, Rectangle clientBounds)
{
    timeSinceLastFrame += gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds;

    if (timeSinceLastFrame > millisecondsPerFrame)
    {
        timeSinceLastFrame = 0;
        ++currentFrame.X;

        if (currentFrame.X >= sheetSize.X)
        {
            currentFrame.X = 0;
            ++currentFrame.Y;

            if (currentFrame.Y >= sheetSize.Y)
            {
                currentFrame.Y = 0;
            }
        }
    }
}

这是我在另一个类中的玩家精灵更新方法:

public override void Update(GameTime gameTime, Rectangle clientBounds)
{
    position += direction;

    // If sprite moves off screen
    if (position.X < 0)
    {
        position.X = 0;
    }

    if (position.Y < 0)
    {
        position.Y = 0;
    }

    if (position.X > clientBounds.Width - frameSize.X)
    {
        position.X = clientBounds.Width - frameSize.X;
    }

    if (position.Y > clientBounds.Height - frameSize.Y)
    {
        position.Y = clientBounds.Height - frameSize.Y;
    } 

    // Continue base update method 
    base.Update(gameTime, clientBounds);
}

这是绘制方法,效果很好:

public override void Draw(GameTime gameTime)
{
    spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.AlphaBlend, SamplerState.PointClamp, DepthStencilState.Default, RasterizerState.CullCounterClockwise);
    player.Draw(gameTime, spriteBatch);
    player.children.ForEach(c => c.Draw(gameTime, spriteBatch));
    spriteBatch.End();

    base.Draw(gameTime);
}

但更新方法滞后:

public override void Update(GameTime gameTime)
{
    player.children.Add(playerDeux);
    float millisecondsRunning = 30;
    float millisecondsWalking = millisecondsRunning  * 2f;

    if (player.running == true)
    {
        player.millisecondsPerFrame = millisecondsRunning;
    }

    else if (player.running == false)
    {
        player.millisecondsPerFrame = 65;
        playerDeux.millisecondsPerFrame = 30;
    }

    if (player.walking == false)
    {
        player.textureImage = Game.Content.Load<Texture2D>(@"Images/" + s1[1]);
    }

    player.Update(gameTime, Game.Window.ClientBounds);
    player.children.ForEach(c => c.Update(gameTime, Game.Window.ClientBounds));
    base.Update(gameTime);
}

因此,当我在所有孩子上调用draw方法时,它工作得很好,但是当我在子节点上调用Update方法时它非常滞后,程序甚至停止工作。

有更好的方法吗?

编辑:还注意到这个类还没有完成,它只是一个测试,我绘制2个精灵并更新(动画播放)它们。 + player.textureImage中的s1 [1] = Game.Content.Load(@“Images /”+ s1 [1]);只是数组中的字符串名称。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

你的代码有些奇怪,但我认为主要的罪魁祸首是player.children.Add(playerDeux)。现在的方式是,您每次更新都会在子列表中添加playerDeux,然后每次playerDeux已经运行时更新Update一次。您希望将此行代码移至InitializeLoadContent方法。

此外,您应该只在LoadContent方法中加载纹理一次,并且仅在Update方法中引用内存中纹理。这不是游戏如此滞后的主要原因,但这是一种不必要的开销。