使用Three.js我有一个球体(地球)和几个精灵附着在火山点上。我可以旋转(旋转)地球仪并且精灵保持在他们的位置,因为它们被作为一组添加到球体中。
现在我希望能够使用按钮将地球旋转到任意位置。我怎样才能做到这一点?例如,如果我要旋转的点位于地球的后面,我该如何旋转地球以使其位于前方?
这段代码基本上就是我现在所拥有的。我添加精灵的主要网格。
<html>
<head></head>
<body>
<script src="three.min.js"></script>
<script>
var scene, camera, renderer;
var geometry, material, mesh;
init();
animate();
function init() {
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
camera.position.z = 1000;
material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000, wireframe: false } );
geometry = new THREE.SphereGeometry( 159, 32, 32 );
mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
var map = THREE.ImageUtils.loadTexture( "sprite1.png" );
var material2 = new THREE.SpriteMaterial( { map:map, color:0x00ff00 } );
var sprite1 = new THREE.Sprite( material2 );
sprite1.position.set(100,100,100);
sprite1.scale.set(40,40,40);
mesh.add(sprite1);
var sprite2 = new THREE.Sprite( material2);
sprite2.position.set(-100,-100,-100);
sprite2.scale.set(30,30,30);
mesh.add(sprite2);
var sprite3 = new THREE.Sprite(material2);
sprite3.position.set(100,-100,100);
sprite3.scale.set(20,20,20);
mesh.add(sprite3);
renderer = new THREE.WebGLRenderer({alpha:true});
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
mesh.rotation.y += 0.01;
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>
答案 0 :(得分:0)
这将是我的方法:
// as sprite is a child of mesh get world position
var spritePos = new THREE.Vector3().setFromMatrixPosition(sprite.matrixWorld);
// get the vectors for calculating angle
var cv3 = new THREE.Vector3().subVectors(camera.position, mesh.position);
var sv3 = new THREE.Vector3().subVectors(spritePos, mesh.position);
// we only want to rotate around y-axis, so only the angle in x-z-plane is relevant
var cv2 = new THREE.Vector2(cv3.x, cv3.z);
var sv2 = new THREE.Vector2(sv3.x, sv3.z);
// normalize Vectors
cv2.normalize();
sv2.normalize();
// dot product
var dot = cv2.dot(sv2);
// angle to between sprite and camera in radians
// cosinus is from 1 to -1, so we need to normalize and invert it and multiply it with PI to get proper angle
var angle = (1 - (dot + 1) / 2) * Math.PI;
// is sprite left or right from camera?
if(spritePos.x < 0)
mesh.rotation += angle;
else
mesh.rotation -= angle;
现在,我做了https://hg.python.org/cpython/rev/2f57270374f7。
它似乎有点不准确,因为它总是向左或向右旋转到最前面的位置。也许这是由于cosinus接近某些特定的角度。
另外请记住,如果相机或网格物体位于场景中的其他位置,则确定精灵是从摄像机左侧还是右侧进行测定会更加困难。
点积后的解释:
点积给出两个向量的角度作为余弦。所以我们得到介于-1和1之间的值,例如cos(0) = 1
cos(PI/2) = 0
cos(PI) = -1
所以目前是0°= 1和180°= -1。
我们希望以弧度为单位获得角度以将网格旋转到位。首先我们将其标准化为(dot + 1) / 2
,因此0°= 1且180°= 0。
然后将其反转(0°= 0,180°= 1)并乘以PI(0°= 0,180°= PI)。
现在,我们有旋转的角度,但我们不知道是否需要向左或向右旋转,这就是我检查精灵是否从相机左侧或右侧的原因。
我不知道它的解释是否足够,或者它是否可以理解?