使用lookAt在WebGL中创建旋转相机

时间:2015-10-27 02:57:25

标签: javascript opengl-es webgl

我正在尝试使用WebGL中的lookAt函数使用四元数进行旋转来实现3D相机。到目前为止,我可以通过旋转'向上'向量来实现滚动功能,但是,我无法获得lookAt点来改变任何东西。

这是我在哪里的基本设置代码

up是(0,1,0) viewDir是(0,0,-1) eyePt是(0,0,0)

   var transformVec = vec3.create();

   gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
   gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

   mat4.perspective(pMatrix, degToRad(45), gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 400.0);

   quat.setAxisAngle(workingQuat, [0, 1, 0], degToRad(roll));
   quat.mul(globalQuat, globalQuat, workingQuat);
   vec3.transformQuat(up, up, globalQuat);

   vec3.add(viewPt, eyePt, viewDir);
   mat4.lookAt(mvMatrix, eyePt, viewPt, up);

   mvPushMatrix();
    // drawing terrain
   vec3.set(transformVec, 0.0, -0.25, -100.0);
   mat4.translate(mvMatrix, mvMatrix, transformVec);
   mat4.rotateX(mvMatrix, mvMatrix, degToRad(-75));
   mat4.rotateZ(mvMatrix, mvMatrix, degToRad(25));
   setMatrixUniforms();

   mvPopMatrix();

我觉得我对我应该如何使用这个功能感到困惑。我无法让相机看到任何其他点。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

要使用,你需要一个空间点来嗯,看看

例如,将所有矩阵相乘以获得世界矩阵,然后仅提取平移(元素12,13,14)并将其用作您的lookAt视点目标。

因此,您可以在矩阵计算中使用四元数,但最后您需要在世界空间中指出要查看的内容。