我一直在建立在课堂上完成的任务之上,而且我被困在检测部分。
我希望我的喵喵被抓住了#34;当他站在pokeball的顶部时,玩家移动键盘来控制Mew,并且pokeball在一段时间内随机重新定位。
如何创建一个能够检测mew.gif何时与pokeball重叠的函数?
var _stage = document.getElementById("stage");
var _Mew = document.querySelector("img");
var _PokeBall = document.getElementById("PokeBall");
_stage.style.width = "800px";
_stage.style.height = "600px";
_stage.style.backgroundColor = "black";
_stage.style.marginLeft = "auto";
_stage.style.marginRight = "auto";
_Mew.style.position = "relative"; // Uses top and left from parent
_PokeBall.style.position = "relative"; // Uses top and left from parent
var leftPressed = false;
var rightPressed = false;
var upPressed = false;
var downPressed = false;
var player = [ 400, 300 ]; // Left, Top
var PokeBall = [100, 100];// Top, Left
var uIval = setInterval(update, 22.22); // 30fps update loop
var map = []; // empty Map Array
window.addEventListener("keydown", onKeyDown);
window.addEventListener("keyup", onKeyUp);
var Pval= setInterval(MovePokeball, 2000);
function generateMap()
{
for (var row = 0; row < 2; row++)
{
for(var col = 0; col <8; col++)
{
console.log("In row "+row);
}
}
}
/*map[row] = []; // Creating new array in specified row
for (var col = 0; col <8; col++)
{
console.log("In row "+row+"doing col"+col);
}
*/
function onKeyDown(event)
{
switch(event.keyCode)
{
case 37: // Left.
if ( leftPressed == false )
leftPressed = true;
break;
case 39: // Right.
if ( rightPressed == false )
rightPressed = true;
break;
case 38: // Up.
if ( upPressed == false )
upPressed = true;
break;
case 40: // Down.
if ( downPressed == false )
downPressed = true;
break;
default:
console.log("Unhandled key.");
break;
}
}
function onKeyUp(event)
{
switch(event.keyCode)
{
case 37: // Left.
leftPressed = false;
break;
case 39: // Right.
rightPressed = false;
break;
case 38: // Up.
upPressed = false;
break;
case 40: // Down.
downPressed = false;
break;
default:
console.log("Unhandled key.");
break;
}
}
function update() // Going to run 30fps
{
movePlayer();
// move enemies
// collision check
// animate sprites
PlayerCaught();
render();
}
function movePlayer()
{
if ( leftPressed == true && player[0] >= _Mew.width/2)
player[0] -= 10;
if ( rightPressed == true && player[0] < 800 - _Mew.width/2)
player[0] += 10;
if ( upPressed == true && player[1] >= _Mew.height/2 )
player[1] -= 10;
if ( downPressed == true && player[1] < 600 - _Mew.width/2)
player[1] += 10;
}
function render()
{
_Mew.style.left = player[0]-_Mew.width/2+"px";
_Mew.style.top = player[1]-_Mew.width/2+"px";
}
function PlayerCaught()
{
if (_PokeBall [100,100] = player [100,100])
window.alert("Mew Has Been Captured!")
}
function MovePokeball()
{
_PokeBall.style.left= Math.floor(Math.random()*801)+"px";
_PokeBall.style.top= Math.floor(Math.random()*601)+"px";
}
答案 0 :(得分:0)
您问的是碰撞检测。这是通过确定两个多边形是否相交来完成的。由于您的程序非常简单,我提供了一个非常简化的解决方案。我们将确定图形是否相交。这不是理想的做法。通常,图形和物理完全分开。但这会(大多数情况下)有效,希望它会鼓励你继续尝试。
首先,我们需要两个图像的高度和宽度,以便我们可以做几何魔术。这可以在JavaScript中轻松设置,就像您对_stage
所做的那样。但是,您已经在其他位置(可能是HTML)中定义了src
图像,因此最好在那里定义高度和宽度。
HTML示例:
<img id="PokeBall" src="pokeball.png" style="width:50px; height:50px" />
注意:这使用“内联CSS”,这是另一种不好的做法。但这很有效,我现在不想让简单的事情过于复杂。
现在,您的PlayerCaught
方法拥有完成任务所需的所有信息,那么我们如何检测碰撞?如果我们使用矩形,那很简单。我们只确定一个对象的任何角是否在另一个对象内。那我们该怎么做呢?基本上,我们看它们是否在X轴和Y轴上相交。
取两个矩形:A
和B
。两者都有四条边:top
,left
,right
和bottom
。边top
和bottom
是Y值,边left
和right
是X值。如果满足以下任何条件,则两个矩形相交:
(
A.left < B.left < A.right
OR A.left < B.right < A.right
) AND (
A.top < B.top < A.bottom
OR A.top < B.bottom < A.bottom
)
将其翻译成JavaScript,您就拥有了碰撞检测功能。要获得程序的优势,请使用以下命令:
function findEdges(img){
var result = [];
result["left"] = parseInt(img.style.left, 10);
result["top"] = parseInt(img.style.top, 10);
result["right"] = result["left"] + parseInt(img.style.width, 10);
result["bottom"] = result["top"] + parseInt(img.style.height, 10);
return result;
}
您可以看到我们使用的是我们之前为width
和height
以及您已经使用的top
和left
设置的内联样式渲染。
... SPOILER
将所有部分放在一起可能看起来像:
function PlayerCaught(){
if (detectImgCollision(_PokeBall, _Mew)){
window.alert("Mew Has Been Captured!")
}
}
function detectImgCollision(imgA, imgB){
var A = findEdges(imgA);
var B = findEdges(imgB);
return detectRectCollision(A, B);
}
function detectRectCollision(A, B){
return (
isBetween(A.left, B.left, A.right)
|| isBetween(A.left, B.right, A.right)
) && (
isBetween(A.top, B.top, A.bottom)
|| isBetween(A.top, B.bottom, A.bottom)
);
}
function isBetween(low, middle, high){
return (low <= middle && middle <= high);
}